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Dragon Age: Inquisition

Argumentista da Bioware fala de narrativa nos videojogos

David Gaider: "Os RPG são um investimento pesado que pode não ser correspondido."

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David Gaider é um dos argumentistas principais da Bioware, tendo trabalhado em projetos como Star Wars: The Old Republic e Dragon Age: Inquisition. Gaider marcou recentemente presença no Gamelab 2015, em Barcelona, onde partilhou uma palestra sobre a importância da narrativa nos videojogos. O Gamereactor aproveitou a oportunidade para conversar com Gaider, que nos apontou a exemplos de como o feedback dos jogadores pode afetar o próximo Dragon Age:

"Recebemos muito feedback dos jogadores de Dragon Age: Inquistion, e um dos maiores pedidos passa pela integração mais próxima da história com as áreas de exploração. Estou de momento a jogar The Witcher 3, e penso que eles [CD Projekt Red] fizeram um excelente trabalho com as missões secundárias, tornando-as vivas e cheias de personagens interessantes. Os jogadores estão habituados a que os jogos da Bioware tenham muita história, e penso que esse continuará a ser o objetivo. De momento já não estou com Dragon Age, passei esse cargo a Patrick Weekes, outro argumentista principal que trabalha com a empresa, mas penso que estão muito entusiasmados com a direção que vão tomar a seguir. Aprendemos muito com Inquisition."

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Um jogo como Dragon Age: Inquisition não vive apenas da narrativa principal, mas também de muitas histórias e relações paralelas. Perguntámos a Gaider o que envolve esse processo.

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"Muita escrita. Em DAI tínhamos onze ou doze personagens importantes, e cada uma tinha um longo arco pessoal. Alguns até tinham romances. Somos uma equipa de oito argumentistas, mas não somos só nós. Trabalhamos em conjunto com os designers táticos, os artistas, os programadores... é uma equipa inteira. Penso que todos os que se juntaram à Bioware fizeram-no porque querem contar histórias. Normalmente começa com os argumentistas, que propõem várias ideias, depois passamos a incluir o resto da equipa, até se dividir ainda mais. Estas personagens têm arcos completos de missões, com sequências cinemáticas que envolvem o designer cinemático. Se algo é bom, começamos imediatamente a pensar em formas de passar um bom argumento para uma história visualmente apelativa."

A Bioware há já algum tempo que decidiu começar a incluir personagens homossexuais nos seus jogos, e até dá ao jogador a oportunidade para seguir essa orientação, se assim o desejar. Em Dragon Age: Inquisition até existe uma personagem transgénero, algo que Gaider acredita vai começar a aparecer mais nos videojogos:

"Temos personagens homossexuais e até uma personagem transgénero em Dragon Age: Inquistion, mas penso que podemos fazer melhor que isso. A personagem transgénero que nós tínhamos era muito interessante, e Dorian era definitivamente homossexual, mas porque não ter um protagonista transgénero? Mesmo que um jogador se identifique como assexual, é importante que possam encarar a sua personagem sem terem de se contradizer. Não vamos conseguir fazer um jogo que englobe toda a complexidade humana, mas é uma questão de tentar incluir o maior número de pessoas e pensar noutros tipos de jogadores, para que se sintam bem a jogar o nosso jogo. Quanto temos este tipo de conversas, muitas pessoas assumem que é uma restrição, mas se alguém nos estivesse a obrigar a fazer isto, não o faríamos. O que isto faz é expandir as possibilidade do que podemos fazer com as personagens, desde que o façam com respeito, e não apenas por fazer. Também penso que é importante deixarmos de justificar isto. Se uma personagem é branca e heterossexual, não temos de o justificar a ninguém. Ou seja, se mais pessoas na indústria fizerem este tipo de personagens, deixaremos de ter de as explicar - vão simplesmente existir."

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O visitante da Bioware não foi o único que se deslocou à Gamelab para conversar sobre a narrativa nos videojogos. Chris Crawford, da CD Projekt Red, também esteve presente e até deu uma palestra. Gaider confessou que aprecia bastante The Witcher 3: Wild Hunt, outro RPG muito elogiado recentemente:

"Quando jogamos outros jogos, estamos sempre a tentar tirar algo. De certa forma é difícil para mim jogar um RPG e apreciá-lo como os outros jogadores. Existem muitos motivos porque fazer um jogo é uma série de compromissos, mas quando reparamos que alguém fez algo muito bem, não queremos necessariamente copiar, mas pensamos de imediato 'É interessante que tenham feito aquilo, o que será que tiveram de retirar para lá chegar, ou, qual terá sido o pensamento por trás disto?' O plano de Chris Crawford sobre a narrativa é interessante, gostava de ver onde vai com o seu plano, porque parece querer separar-se das limitações da narrativa ramificada. É algo interessante para o jogador, mas tem um custo pesado, demasiado para muitas companhias. A Bioware faz jogos massivos, que requerem a escrita e a gravação de muitos diálogos. Também é necessário produzir várias sequências cinemáticas e tudo isso é muito caro. É investimento pesado, que pode não ser correspondido. Nessa altura estão a perder dinheiro, e os jogos já estão numa fase complicada."

Em baixo podem ver a entrevista completa com David Gaider, mas se quiserem visionar a palestra do argumentista durante a Gamelab, podem fazê-lo aqui.

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