Agora que a poeira está baixando sobre o lançamento de Metroid Prime 4: Beyond, é hora de explicar o que deu certo e o que precisa ser mudado ou melhorado para o futuro da série.
O jogo está vendendo "moderadamente bem" (pelo menos, fora do Japão), segundo dados de analistas, mas nem a resposta dos fãs foi tão unânime quanto em Metroid Dread, nem os críticos foram tão benevolentes (aqui está a nossa). Mas agora sabemos que o caminho de desenvolvimento do Metroid Prime 4: Beyond foi um retro (e às vezes um desafio) para a Retro Studios, o estúdio que foi o último responsável por finalizar o jogo.
O projeto nasceu e passou anos em desenvolvimento pela Bandai Namco, como todos sabemos, mas só agora o produtor da Nintendo, Kensuke Tanabe, concedeu uma entrevista com Famitsu (traduzida do papel no Famiboards), onde ele aprofunda o desafio que enfrentaram com Beyond. Nele, ele reconhece que a Retro nunca chegou a criar Metroid Prime 4 do zero: eles tiveram que seguir o modelo original da versão da Bandai Namco até certo ponto, já que a Nintendo gastou dinheiro demais nele por dois anos.
"O projeto mudou de empresa de desenvolvimento no meio do caminho, e tivemos que recomeçar no Retro Studios. No entanto, a Retro Studios não tinha a infraestrutura na época para desenvolver um título 'Metroid Prime', então tivemos que começar construindo essa base. Além disso, enquanto terceirizávamos os modelos de fundo e a criação de cenas, a produção dos dados de fundo sozinha exigia inúmeros subcontratados. Isso significava selecionar essas empresas inicialmente e gerenciá-las durante todo o processo. Nossa equipe de gestão de progresso foi incrivelmente prestativa para equilibrar cronograma e qualidade. Somos muito gratos a eles. Também somos gratos aos muitos estudos que criaram os dados.
O ponto chave em que focamos foi fazer com que a nova equipe entendesse nossa filosofia de produção. Demorou para eles entenderem que não estávamos apenas fazendo um jogo, mas uma experiência para o jogador, e especialmente para entender a sensação de "間" (pausa/espaço) tão característica de Metroid Prime. No fim das contas, acho que eles passaram a entender esse conceito japonês de "間" em si."
Isso explicaria por que há mudanças tão drásticas de tom entre o design das seções e as mecânicas dentro do jogo. No entanto, isso também dá alguma esperança para o futuro, pois se a Nintendo confiar novamente no Retro Studios para um (hipotético) Metroid Prime 5, eles começariam de uma posição muito mais confortável e avançada, com equipe sênior e muito mais liberdade para construir o jogo do zero.
O que você acha das palavras de Tanabe, e acha que algum dia veremos Metroid Prime 5 da Retro Studios?