Os fãs de RPGs japoneses tiveram que esperar 18 anos para que a Square Enix se recompusesse e lançasse a quinta instalação da série Mana, chamada Visions of Mana. Mas aqui estamos, finalmente, e depois de tantos anos, quase se supõe que os desenvolvedores da Ouka Studios e a renomada editora japonesa assumiram a responsabilidade e bateram o proverbial "grande tambor", certo? Ou seja, esperamos que ele esteja repleto de orçamento ilimitado, escopo enorme e grandes visões a par dos jogos numerados de Dragon Quest ou Final Fantasy. Mas este não é o caso. Em vez disso, a Square Enix está batendo um tambor pequeno, velho e muito japonês. Fique ligado, e eu vou te contar mais.
Em Visions of Mana, quatro anos chegaram ao fim desde o último jogo e mais uma vez é hora de ser sacrificado à árvore sagrada de mana. Indivíduos particularmente admiráveis em cidades e vilas serão selecionados para embarcar em uma jornada com o objetivo final de subir na árvore e, assim, manter o cosmos no mundo. Como Val, sou nomeado Soul Guard, e meu trabalho é escoltar essas chamadas "esmolas" e garantir que cheguem em segurança. Além da amante de Val, Hiina, conheço a impetuosa lanti Careena, o triste homem-gato Morley, a estóica Palamena e o músico Julei.
O que todos os personagens têm em comum é que seus dubladores ingleses não fazem o trabalho. É simples assim. Se o inglês é um requisito para você, você deve pensar uma, duas ou três vezes se Visions of Mana é para você. É absolutamente embaraçoso como os desenvolvedores, por exemplo, tentaram enfatizar as características rurais de Careena com uma espécie de sotaque incompleto do Texas, e Val e os outros não são muito melhor dublados. Os atores parecem ter se concentrado mais em imitações de como o anime "deveria soar" em inglês, em vez de se concentrar em uma performance genuinamente crível. Felizmente, no entanto, as performances japonesas originais são entregues em um nível totalmente aceitável.
A jornada, apesar de pequenos contratempos e resolução de problemas, avança firmemente. O ritmo é bem estruturado, onde a turma se move de cidade em cidade para pegar todas as esmolas e seguir para a árvore. A paisagem variada pisoteada por nossos sapatos, patas e pés descalços serve ao seu propósito tanto graficamente quanto em termos de design. Os vastos campos gramados de Longren balançam suavemente ao vento e a vila montanhosa coberta de neve é cercada por belas formações glaciais até onde a vista alcança, mas o mundo também sofre de uma falta de vida quase universal e estrutura linear pouco lisonjeira.
Se você pode argumentar que um deserto deve ser deserto e que uma passagem de montanha ou caminhos na floresta raramente são mais largos do que alguns metros, faltam detalhes, objetos destrutíveis e dinâmicos ou algo que mascara melhor os corredores e os clássicos aglomerados de inimigos do gênero que gentilmente esperam por mim ao longo do caminho. Pois, além de potes de mana, vida e moedas bem colocados, literalmente tudo é esculpido em pedra - não apenas as passagens de montanha mencionadas - e chamá-lo apenas de charme retrô é mentir.
Mas talvez em parte por causa da racionalização do mundo, a jornada está indo rápido. De A para B, para C e D. A história principal é, para o bem ou para o mal, também desprovida de reviravoltas. Depois de pegar um Alm, ele logo vai para a próxima vila ou cidade, e não tenho tempo para pensar mais no diálogo escrito de forma desleixada - há inimigos para matar! A maior parte do tempo de jogo é gasto nos campos de batalha circulares que se ativam e se fecham ao meu redor assim que ataco um inimigo. Nas lutas baseadas em tempo real, não estou apenas martelando com ataques rápidos e fracos ou lentos e fortes, mas também tentando gerenciar a infinidade de habilidades à minha disposição. Basicamente, as lutas são sobre tentar desviar os tipos de elementos do oponente, que geralmente são baseados na aparência do inimigo. Ou seja, se eu encontrar um pato malvado, só posso supor que vou combater seu elemento água, e se eu encontrar um dragão - vou me certificar de extingui-lo mais rápido do que um suéter de lã em chamas.
Essas habilidades elementares são aprendidas trocando de naves entre meus personagens, que são desbloqueadas ao longo da aventura, e passando-as e testando a si mesmo, você pode adaptar e criar sua gangue de acordo com suas próprias necessidades. Um sistema perfeitamente bom, fácil de entender, mas profundo, que incentiva e recompensa você a dar o seu melhor, o que é especialmente necessário para as batalhas épicas contra chefes. Além disso, os inimigos infelizmente não diferem significativamente na forma como são atacados. É uma questão de identificar rapidamente o tipo de elemento e quaisquer efeitos de status negativos, como dormir, congelar ou queimar e, se eu não conseguir lidar com o grupo inimigo na primeira tentativa, requalificar ou reequipar meu grupo para estar pronto para a segunda rodada. Os chefes, no entanto, são numerosos e bem projetados. Contra eles, o sistema de combate realmente se destaca, e você tem que manter a língua firme na bochecha. Aqui você tem que aparar e evitar ataques, encontrar pontos fracos e utilizar efeitos de status de uma maneira completamente diferente do que contra inimigos comuns.
Infelizmente, as recompensas dos monstros gigantes são escassas: sementes diversas que podem ser trocadas por atualizações de status percentuais ou uma habilidade que raramente se encaixa no meu conjunto. No geral, a configuração do saque não se estende muito além de ter que comprar novas armaduras e armas em todas as cidades que visito. Falta completamente o incentivo centrado no saque encontrado em quase todos os RPGs ocidentais. O impulso para a frente está no ritmo e na história, que apesar de sua simplicidade e diálogos banais oferece alguns bons momentos e uma segunda metade lotada. Os personagens inicialmente desleixados e estridentes crescem, são gradualmente forçados a aprender a assumir responsabilidades e se deparam com a questão de saber se são maduros o suficiente para colocar o coletivo antes do seu. No entanto, quando a magia, os chefes e as habilidades atingem seu pico no final, o jogo não chega a alcançá-lo. Apesar de escolher o modo de performance, ele tosse e engasga em algumas batalhas e nas belas cutscenes de uma forma que não deveria acontecer em um PlayStation 5.
Cheguei aos créditos em pouco menos de 22 horas, mas por outro lado precisei me apressar para cumprir o prazo. Algumas missões secundárias extras e um estilo de jogo menos frenético garantem cerca de 25 a 30 horas sólidas. Em outras palavras, Visions of Mana é um bom retorno, desde que você entre com a expectativa de que não seja a Square Enix batendo seu grande tambor. O jogo é mais curto do que o gênero costuma se orgulhar, é um charme retrô de uma forma nem sempre totalmente bem feita e, acima de tudo, é bem japonesa. Mas se essa pequena e velha franquia é o seu tipo de música - então você tem uma grande aventura pela frente.