É com boas razões que a Vanillaware, desenvolvedora do amado 13 Sentinels: Aegis Rim, e a editora Atlus descrevem seu jogo com o título mais bobo do ano até agora como "o renascimento de RPGs táticos". Unicorn Overlord é uma declaração de amor para a série SRPG Ogre Battle (especialmente Ogre Battle 64 e Ogre Battle: The March of the Black Queen ), embora também haja DNA de, por exemplo, Final Fantasy 12, Final Fantasy Tactics e da série Fire Emblem. Este é um RPG tático onde você, como comandante do inicialmente modesto, mas depois enorme "Exército de Libertação", comanda unidades compostas por um a cinco combatentes. Você faz isso em tempo real em níveis que, ao contrário da série Fire Emblem, não são baseados em grade, mas oferecem total liberdade de movimento onde o terreno permitir.
Unicorn Overlord é fundamentalmente - como todos os bons jogos táticos - sobre tomar muitas decisões bem ponderadas. Decisões sobre a composição da unidade (quais soldados devem ser incluídos na mesma unidade para torná-la mais capaz de combate), posicionamento (quais unidades devem ser enviadas para onde fazer o melhor uso do tempo e ser limitado o mínimo possível por terrenos difíceis e outros obstáculos) e quais armas, equipamentos e itens cada soldado deve ser equipado (como posso otimizar constantemente meus soldados, de forma independente e interdependente).
Cada unidade consiste em uma grade de seis quadrados: uma fileira de três na frente e uma fileira de três atrás. No início do jogo, suas unidades só têm espaço para dois soldados, então é aconselhável colocar um soldado tanque na frente (por exemplo, um cavaleiro pesado ou um ladrão evasivo) e um soldado mais vulnerável, mas danificando ou ajudando na parte de trás (por exemplo, um curandeiro, mago ou arqueiro). Cada unidade também tem um líder, e diferentes classes oferecem diferentes efeitos de liderança: por exemplo, curandeiros, magos e arqueiros podem ajudar outras unidades à distância, enquanto o gladiador - um guerreiro de machado muscular - pode quebrar barricadas no mapa com mais facilidade.
Você sempre implanta suas unidades a partir de uma base principal com o objetivo de derrotar o comandante inimigo e sitiar seu quartel-general. Se você não conseguir antes que o tempo acabe, você perde e perde se uma unidade inimiga sitiar sua base principal. O jogo tem tudo a ver com equilibrar ataque e defesa eficazes, e embora seja bastante simples no início do jogo, os cursos posteriores podem ser alucinantes (pelo menos no nível de dificuldade Expert) enquanto você está correndo contra reforços de todas as bases do mapa, enquanto terreno, armadilhas e barricadas atrapalham seu progresso.
Mas o posicionamento inteligente e a utilização de recursos são apenas metade da jogabilidade; a outra metade é, claro, o combate. E antes de me aprofundar no incrível e totalmente viciante sistema de combate do jogo, gostaria de fazer um aviso: As batalhas em Unicorn Overlord são automáticas, e a jogabilidade real consiste em configurar suas táticas de soldados e unidades de antemão. É bom tirar isso do caminho, porque já li algumas pessoas expressando sua decepção de que o jogo é um chamado "auto-battler" depois de tentar a demo. Se você já jogou Fire Emblem e jogos semelhantes, saberá que isso não é um problema, mas que o foco está em outro lugar nesse tipo de jogo, e que na verdade seria apenas um fardo se você também tivesse que gerenciar ativamente as batalhas depois de toda a preparação mentalmente desgastante. Além disso, você sempre pode avançar rapidamente através das animações de batalha de outra forma grandes ou ignorá-las completamente.
Então, como exatamente funciona o combate? Bem, quando duas unidades colidem no mapa, uma batalha começa. Uma prévia sempre mostra o resultado exato da batalha, mas você pode manipular o resultado alterando a formação da sua unidade ou usando itens consumíveis antes do início da batalha.
Para se sair bem em batalha, é importante otimizar seus soldados. Você pode fazer isso equipando-os com boas armas, armaduras e outros equipamentos úteis, mas o mais importante é configurar táticas inteligentes e bem pensadas para cada soldado. Cada classe tem diferentes habilidades ativas e passivas à sua disposição, e a ordem em que devem priorizá-las e em que circunstâncias devem ativá-las é crucial para criar unidades eficazes onde os soldados reforcem uns aos outros e minimizem os elos fracos. Por exemplo, não é uma decisão estúpida dizer ao seu arqueiro para sempre priorizar grifos e ladrões, seu mago para priorizar inimigos em armaduras pesadas, seu curandeiro priorizar o aliado em sua unidade com o mínimo de HP, seu cavaleiro a cavalo para priorizar fileiras de inimigos com sua lança e seu mercenário para sempre atacar o inimigo com o mínimo de HP para que ela possa tirar proveito de uma habilidade que lhe permita atacar novamente depois de marcar um golpe mortal. Mas o estrategista habilidoso sabe como otimizar os soldados em relação uns aos outros.
Permitam-me que destaque um exemplo que, esperamos, demonstre, pelo menos um pouco, a complexidade do sistema. Minha unidade consiste em três lutadores: um cavaleiro pesado e tanque na primeira fila protegendo um arqueiro e um mago nas costas. Em si, é uma formação bastante sólida que, apesar da baixa mobilidade e da falta de cura, tem vantagens sobre muitos tipos de soldados inimigos: meu arqueiro pode facilmente atirar grifos para fora do céu, meu mago mata cavaleiros em armaduras pesadas com facilidade, e meu próprio cavaleiro só recebe arranhões em sua armadura de ataques de infantaria. Mas com algumas modificações nas táticas da unidade, posso levá-la a um nível totalmente novo.
Assim, equipo meu mago com um bastão que permite que magos de fogo saltem de um para todos os inimigos, meu arqueiro com um arco que dispara flechas de fogo e meu cavaleiro com um medalhão que permite que a primeira pessoa da unidade ataque o faça com muito mais poder, embora com menor chance de acertar o inimigo. Como meu arqueiro tem a maior iniciativa (uma estatística que dita quem ataca primeiro), ele receberá o buff do medalhão, e como ele tem a habilidade passiva "Olho de Águia" que torna seu próximo ataque 100% certo de acertar, posso ignorar o efeito colateral do medalhão. Assim, o cavaleiro lhe dá um ataque devastador garantido que simultaneamente incendeia o inimigo e, quando é a vez do mago, ele pode usar o efeito da flecha de chama para espalhar fogo em todos os inimigos na unidade do oponente.
Com algumas modificações, fiz uma unidade já forte e formidável - e com apenas três lutadores. Agora imagine que mais tarde no jogo suas unidades consistem em CINCO soldados - o inimigo também - e que cada personagem tem até DEZ táticas para personalizar, e você pode facilmente ver que há um número impressionante de opções para criar. Confie em mim: Este jogo é como uma droga para aqueles de nós que amamos quebrar nossos cérebros para ver até onde podemos empurrar o envelope quando se trata de criar construções criativas e mortais.
As missões e sua jogabilidade estratégica não são a única coisa que torna este jogo tão viciante. Entre as missões, você tem um vasto mundo para freewaaming, colhendo recursos e doando-os para cidades, completando missões secundárias, fortalecendo laços entre personagens, comprando equipamentos, recrutando novos soldados, expandindo suas unidades e testando-os uns contra os outros, promovendo seus soldados para classes avançadas e muito mais. Tudo se junta em um loop de jogabilidade profundamente satisfatório que suporta todo o propósito do jogo de fazer o jogador se sentir como um comandante que começa pequeno, mas depois comanda um exército imparável. O jogo também é gigantesco, e se eu tenho uma reclamação, é que a própria estrutura de missão se torna um pouco previsível e monótona ao longo do tempo.
Bem, acho que teremos que passar pela história também. Se você jogou a demo, saberá que o jogo segue o nobre príncipe Alain, de cabelos azuis, que deve libertar o reino do tirânico General Valmore, que através da magia maligna fez uma lavagem cerebral em todas as casas poderosas do reino e as incorporou em seu impiedoso Império Zenoiran. Alain herdou de sua mãe um anel poderoso com a capacidade de quebrar as cadeias mentais da magia negra, e assim, um a um, os líderes submetidos a lavagem cerebral devem ser libertados para que eles e suas forças possam se juntar ao Exército de Libertação de Alain na luta para derrubar Valmore. Não é a premissa mais original para uma história de fantasia, e embora dê algumas voltas interessantes ao longo do caminho, a narrativa é carregada por um monte de arquétipos e o diálogo é consistentemente seco, previsível e entregue em uma variação exagerada do inglês antigo shakespeariano.
No entanto, o jogo nunca fica chato de se olhar. Fiel à tradição Vanillaware, tem excelente direção de arte, funciona muito bem em todos os consoles e se parece com o que pode ser melhor descrito como um livro de ilustração vivo com um tema de fantasia medieval. É uma pena, então, que os visuais do jogo, como a história e os diálogos, sejam excessivamente influenciados por estereótipos de gênero: cavaleiros nobres e infalíveis com cabelos em todas as cores do arco-íris, bandidos com braços tão volumosos que você pensaria que eles os injetaram com óleo de parafina e, por último, mas não menos importante, outra tradição de Vanillaware: design de personagem feminino sexista. Aqui no continente de Fevrith, mulheres e adolescentes aparentemente aparecem prontas para a batalha de sutiã e calcinha, e a protagonista feminina do jogo, apesar de sua leve construção e voz infantil, tem seios enormes que saltam e balançam a cada pequeno movimento que faz. É tão cômico que é difícil levar a sério e, francamente, é cansativo que Vanillaware e tantos outros desenvolvedores não se importem com realismo e lógica para apelar para um bando de lechers amantes do waifu.
Outro pecado que o jogo comete, na minha opinião, é ser misericordioso demais em sua abordagem da narrativa. Personagens que cometeram atos hediondos não são devidamente responsabilizados, pois o desenvolvedor está muito ansioso para desculpá-los para que o jogador possa recrutá-los em seu exército. Assim, bandidos e ladrões que roubam, matam e saqueiam pequenas aldeias foram apenas submetidos a lavagem cerebral ou apenas tentando colocar comida na mesa para sua irmã doente e acamada! E assim por diante. E mesmo que o jogador seja ocasionalmente apresentado com a opção de perdoar, aprisionar ou até mesmo executar tais personagens, você como jogador se sente obrigado a perdoá-los, pois você não quer perder a oportunidade de recrutá-los para o exército para que você possa fazer melhor no campo de batalha. As decisões mais cruéis são, portanto, deixadas para um futuro replay, mas o problema é que não está claro se você algum dia repetirá um jogo dessa magnitude.
Se você pode dar de ombros para os muitos arquétipos, diálogos secos e um punhado de designs de personagens sexistas, então há muitas, muitas horas de estratégia profundamente envolvente a serem tidas aqui. Se você não suporta passar a maior parte do seu tempo em menus e odeia assistir ao combate se desenrolar passivamente na frente de seus olhos, você pode facilmente pular Unicorn Overlord. Mas para aqueles de nós que amam ter controle total sobre cada pequena variável de jogabilidade, e que ficam animados com a ideia de um sistema tático sem fundo com infinitas possibilidades de criar seu próprio exército mortal, este é um jogo muito, muito perigoso que pode facilmente fazer você negligenciar sua vida social completamente por um longo período de tempo. Jogo do ano para mim até agora.