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Killzone: Shadow Fall

Um novo Killzone para uma nova geração

O Gamereactor foi até Amesterdão visitar a Guerrilla Games, para uma última amostra da campanha e do multijogador de Killzone: Shadow Fall.

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Fascismo. Racismo. Opressão. Idealismo. A produtora holandesa Guerrilla Games continua a explorar a sociedade totalitária em Killzone: Shadow Fall, mas desta vez através de uma perspetiva diferente. A guerra acabou com a destruição de Helghan em Killzone 3. Entretanto passaram-se 30 anos e 12 milhões de Helghans encontraram refúgio em Vekta, onde continuam as suas vidas enquanto prisioneiros de guerra ou trabalhadores explorados, na secção mais decadente de Vekta City. A Guerrilla Games procurou pintar uma imagem com nuances, enquanto o conflito entre os VSA e os Helghast continua. É uma história que traz à memória a Guerra Fria, a Cortina de Ferro e o reinado de Stalin.

Vekta City é uma cidade cheia de contraste. Está dividida em duas através de uma enorme muralha de metal e os 30 anos sem conflitos nunca passaram de uma paz podre, numa cidade que nos relembra Berlim durante a era da Guerra Fria. Um lado da cidade é a casa dos Vektans e é uma área inspirada no estilo visual do Killzone original, com arquitetura futurista e elegante que se mistura com vegetação cuidada e fontes inspiradoras. É um mundo harmonioso e equilibrado, em tudo oposto ao planeta que serviu de palco para Killzone 2 e 3.

No outro lado da muralha gigante vivem os Helghans. Esse lado da cidade começou a desmoronar-se, enquanto os seus esforços para reconstruírem algo parecido a Helghan se tornaram fúteis. O foco industrial dos Helghans moldou o território, tornando-o escuro, sujo e assustador. Mas não importa o lado da muralha onde estão, serão bombardeados com propaganda, enquanto um lado defende a prosperidade e o outro aponta à muralha e aos VSA como os responsáveis pela sua situação precária. É uma era de paz presa por um fio e no início do jogo dá para sentir que a guerra pode estourar a qualquer momento.

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O diretor do jogo, Steven ter Heide, explica a sua visão para Killzone: Shadow Fall: "Ficámos muito satisfeitos e orgulhosos com Killzone 2 e Killzone 3, mas quando a Sony perguntou se queríamos ser um dos poucos estúdios a produzir um jogo de lançamento para a PlayStation 4, sabíamos que queríamos levar a série ao patamar seguinte. Algo novo. Até agora nunca permitimos que o jogador tivesse escolhas. Anteriormente não passavam de uma ferramenta, enquanto corriam numa experiência linear, embora com grande ritmo e intensidade. Com Shadow Fall queríamos criar um Killzone diferente, com potencial para que os jogadores pudessem ter uma experiência mais personalizada."

Depois de passarmos três horas com dois dos 10 capítulos da campanha, tornou-se evidente de que falava Heide. Os mapas são maiores do que no passado e existem várias rotas para escolher. Becos, condutas de ventilação, portas secretas e vários lances de escadas, todos contribuem para um mundo mais dinâmico e pensado. Inicialmente pode parecer um pouco estralho, já que os anteriores tinham uma estrutura e uma composição muito singular, oposta a esta. A Guerrilla abrandou consideravelmente o ritmo e o design do ambiente tem agora mais em comum com jogos como Half-Life e Bioshock, promovendo alguma exploração dos cenários e a absorção da situação, em vez de empurrar constantemente o jogador através de caminhos lineares.

"Jogos como Half-Life e Deus Ex tinham um design dos níveis quase labiríntico, de forma a abrandar o ritmo para que o jogador pudesse desfrutar da narrativa e do ambiente. Tentámos uma abordagem semelhante para Shadow Fall, e desejamos que o jogador consiga estudar a situação, planeie o passo seguinte e ataque. E mesmo durante o ataque, deve ser possível mudar de estratégia mais do que era no passado. Queríamos dar mais escolha ao jogador e isto não se limita ao design dos níveis, mas também nas mecânicas. Foi por isso que criámos o Drone, Owl."

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Killzone: Shadow Fall

Owl (ou Coruja, já que o jogo estará localizado em português) é um Drone controlado pela inteligência artificial, que o jogador carrega nas suas costas. Se pressionarem no L1 conseguem atribuir uma de quatro tarefas possíveis a Owl. O Drone pode atacar um inimigo, atordoar os Helghans com choques elétricos, colocar um escudo de plasma estático ou definir um fio que o jogador pode utilizar para deslizar. Estas funções são ativadas com o painel tátil do DualShock 4 e torna-se bastante intuitivo depois de duas ou três utilizações.

Parece-nos óbvio que Owl foi considerado como parte do design do jogo a partir de uma fase inicial, já que existem várias situações de combate que incentivam o jogador a experimentar as suas habilidades. Partir desleixadamente para uma situação que o Owl não investigou primeiro significa que o risco de insucesso é muito maior. Um pouco como acontece com Crysis, torna-se essencial perceber primeiro o que nos espera e só depois planear a melhor abordagem. Por exemplo, se ordenarem a Owl que coloque um escudo, derrube quatro inimigos e depois chamá-lo para que choque os cinco reforços, significa que podem eliminar nove ameaças sem disparar um único tiro. Voltámos a experimentar a mesma situação, desta vez sem usar o Owl, o que resultou no desperdício de quatro packs de adrenalina.

Precisámos de meia-hora para nos adaptarmos ao novo ritmo e apercebemo-nos de que estávamos a planear o nosso próximo ataque um pouco como fazíamos em Crysis 3. "Sentimos que tínhamos um mundo muito bem construído e interessante com o primeiro Killzone, mas no passado nunca incentivámos o jogador a parar e a observar os arredores. Em Shadow Fall gastámos muito tempo e recursos para criar um mundo de jogo dinâmico e credível, que possa motivar os jogadores a quererem aprender mais sobre o que se passa."

Killzone: Shadow Fall

A narrativa nunca foi um dos pontos fortes de Killzone. O primeiro jogo contou-nos como a colónia de Vekta foi atacada, mas além do traidor Hakka e da mitologia dos Helghast, não houve muito para recordar. O mesmo é verdade para as duas sequelas de PlayStation 3, apesar de Killzone 3 incluir muito mais diálogos nas suas cutscenes que os jogos anteriores. Com Shadow Fall houve um esforço genuíno de contar uma história melhor, e é perceptível no estúdio de que estão genuinamente orgulhosos do que conseguiram.

"A paz é uma realidade, mas por trás da muralha existe alguém que segura um segredo que vai mudar tudo," afirma Heide. "Shadow Fall está recheado de nuances, e de uma moral cinzenta que faltou aos três jogos anteriores. Sempre fomos muito claros sobre o facto de que estavam numa guerra e que o jogador tinha um objetivo - eliminar um certo tipo de inimigo. Desta vez é mais complicado. As intenções da ISA são realmente nobres? Os Helghan são assim tão maléficos como pensamos? Obrigações morais, humanidade, lealdade e fé são alguns dos temas do jogo e eu estou orgulhoso do facto de que criámos uma história mais adulta e excitante, com outro tipo de profundidade. Vão aprender mais sobre as motivações dos Helghan, a sua forma de pensar e a sua ideologia. Visto que de certa forma sempre foram a figura central de Killzone, parece-nos justo contar mais sobre este inimigo icónico."

Será que existe mesmo um lado humano para estes Stormtroopers vestidos de preto que sempre foram encarados como "os maus" desde o primeiro jogo? Descubram na próxima página.

Killzone: Shadow Fall

"Se pensarem bem, nunca mostrámos os Helghast como mal puro. Tem mais a ver com o que os jogadores sentiram durante a guerra em Helghan. Desta vez queremos explorar outras questões morais e dar uma nova face ao inimigo. Aprendemos muito durante os últimos 10 anos e queremos mostrar isso mesmo em Shadow Fall. Só o facto de existirem rebeldes Helghast contra a sua própria raça, diz precisamente isso. Existem elementos para lá da muralha que não querem viver debaixo da ditadura da Lady Visari."

A Lady Visari é a herdeira natural do Autarca Visari e até tívemos um vislumbre dela durante Killzone 3. Agora está muito mais velha. E pálida. Poder absoluto leva normalmente à corrupção absoluta, mas a Guerrilla não partilhou muito mais da história connosco. Os capítulos que experimentámos concentram-se na procura de um dos generais de Lady Visari, enquanto saltamos através de telhados no lado Vektan da cidade. Enquanto nos escondemos atrás de elegantes arbustos verdes, olhamos impressionados para a estética perfeita do jogo. Pouco depois decidimos tentar ultrapassar a segurança para o lado Helghan da cidade. Parece que acabámos de entrar numa versão Killzone das ruas de Blade Runner.

"A equipa de design inspirou-se em filmes como Blade Runner (Perigo Iminente), Alien O Oitavo Passageiro, Prometheus e Judge Dredd, entre vários mundos da banda desenhada," afirmou o diretor de arte Arjan Bak. "Bem cedo decidimos que para Shadow Fall iríamos criar um mundo mais realista, com uma infraestrutura funcional e uma arquitetura moderna. Numa fase inicial, não existia a muralha. Essa ideia apareceu depois de vários meses de início de produção. Mas trabalhar com um contraste que pode ser interpretado como o Céu ou o Inferno, tem sido muito interessante enquanto diretor de arte. Num lado existe a liberdade e um mar de oportunidades. No outro, o lado dos Helghast, existe a opressão e esforçamo-nos para mostrar a visão de um lado totalitário de uma cidade. É importante mostrar um lado dos Helghast que foi influenciado pela sua filosofia, mas que não foi construído por eles. Foi a versão Vektan das Nações Unidas que forçou os VSA a aceitarem os Helghast na cidade de Vekta, de forma a promoverem a paz, mas originalmente os VSA não aceitaram bem a decisão. A tensão resultante de saber que do outro lado da muralha estão os inimigos mortais que combateram durante anos é algo que procurámos destacar na história."

O protagonista de Killzone: Shadow Fall é Lucas Kellan, um Shadow Marshall, com cargo importante na ISA - o soldado mais eficiente, letal e furtivo das forças especiais. As missões de investigação vão motivar a infiltração ao lado Helghast, mas também vão passar algum tempo na contraparte Vektan. O combate varia entre encontros apertados nos corredores e lutas massivas em campo aberto. Uma grande diferença para o anterior é que graças à paz, existem missões que devem ser abordadas com subtileza.

Killzone: Shadow Fall

A história é contada através de cutscenes soberbas, renderizadas através do próprio motor de jogo, e a Guerrilla teve o cuidado de chamar a atenção (várias vezes, aliás), de que o jogo nunca abandona a perspetiva de primeira pessoa, de forma a não quebrar a imersão do jogador. À semelhança de Gordon Freeman, de Half-Life, Lucas permanece silencioso durante a maior parte da campanha e a história é sobretudo contada através das personagens que vão encontrar durante esta aventura de 10 ou doze horas.

"Existem sempre alguns jogadores que querem passar as cutscenes à frente ou que fazem parvoíces enquanto as outras personagens falam, mas penso que conseguimos criar uma história que vai manter a maioria dos jogadores interessados no que se passa. Não quero estragar nenhuma surpresa, nem vou falar sobre o tema central de Shadow Fall, mas posso dizer isto: Vão ficar surpreendidos e talvez até algo chocados com o que se passa em Vekta City."

Do que foi possível experimentar durante a nossa estadia em Amesterdão, existe uma ideia de conspiração em praticamente todas as cutscenes. Faz lembrar Deus Ex: Human Revolution e Bioshock Infinite, o que é uma boa surpresa. Foi agradável perceber que existiu um esforço real na história, que vai além dos palavrões e do protagonista horrível que foi Sevchenko no passado. Quando mencionamos Sev durante a conversa com Steven ter Heide, ele sorriu como que concordando, antes de falarmos de algo que muitos jogadores perguntam - se existem planos para reintroduzir Templar, Luger e Hakka como personagens jogáveis.

Killzone: Shadow Fall

"As escolhas que fornecemos aos jogadores com Killzone, através de quatro personagens jogáveis, foram expandidas em Shadow Fall, apesar de só existir um protagonista. Podem optar por uma abordagem furtiva, utilizando as condutas e as habilidades de Owl para não fazer disparar os alarmes. Por outro lado podem ser mais diretos, mas defensivos, utilizando escudos e explosivos remotos. Por fim, podem saltar diretamente para o combate com a maior arma que conseguirem encontrar. De certa forma incluímos em Shadow Fall a mesma liberdade que havia no Killzone original."

Uma nova característica que vai certamente agradar aos jogadores mais cautelosos e calculistas é "Tactical Echo" - uma forma de investigar os arredores sem terem de se expor ao contacto com aqueles ameaçadores olhos laranja. As patrulhas inimigas serão assinaladas com pontos amarelos no ecrã, permitindo agir com cuidado.

Com todas estas mudanças, existe o perigo da Guerrilla Games afastar os fãs da série, habituados a outro estilo e a outro ritmo. O Designer principal, Eric Boltjes, responde rapidamente à questão:

"Produzir o primeiro jogo para uma nova consola e fazer parte do processo por trás da produção da PlayStation 4 e do seu comando inovador, tem sido uma experiência incrível e desafiante, por isso sentimos que devíamos fazer algo diferente. Sim, o ritmo é diferente do normal e os ambientes são maiores, mas assim que começarem aos tiros, vão reconhecer a sensação Killzone. Controlos pesados com muito feedback. Não quisemos comprometer a sensação de autenticidade que Killzone sempre teve."

Killzone: Shadow Fall

E realmente, é essa a sensação que passa. Os controlos não são pesados como em Killzone 2, mas antes lembram-nos da experiência mais fluida de Killzone 3. Graças ao novo DualShock 4 e ao poder da consola, parece-nos que a precisão é muito mais eficaz. O diretor técnico, Michiel van der Leeuw, abordou a questão em maior detalhe:

"A PlayStation 4 permitiu-nos afinar tudo. A fundação é uma versão trabalhada do motor Core, o mesmo de Killzone 2 e Killzone 3, mas muita da tecnologia é nova. A mecãnica mais precisa é algo que podemos agradecer à Sony, já que o novo comando tem uma zona morta nos analógicos que é 20 vezes mais pequena que a do DualShock 3. Além disso o tempo de resposta entre o comando e o jogo é muito menor, permitindo um controlo mais imediato e direto."

A campanha de Killzone: Shadow Fall será renderizada numa resolução nativa de 1920x1080p, com uma fluidez entre os 35 e os 40 frames por segundo. A resolução das texturas são 15 vezes maiores do que as de Killzone 3 e o jogo está recheado de fabulosos sistemas de luz volumétrica e partículas. O multijogador corre na mesma resolução, mas a 60 frames por segundo, já que a Guerrilla espera competir com Call of Duty neste departamento.

"Na campanha procuramos mostrar ambientes mais abertos e variados, sem grande preocupação em chegar aos 60 frames por segundo," afirma Leeuw. "Para o multijogador era importante conseguir essa meta, já que aqui é necessária precisão máxima."

Killzone: Shadow Fall

O multijogador vai incluir três classes no lançamento, mas mais serão disponibilizadas através de DLC. No lugar dos pontos de experiência, a Guerrilla optou pelo que chama de Challenge Points, que vão receber depois de cada partida. Com estes pontos podem melhorar as armas e comprar equipamento adicional. Mais importante ainda, reparámos durante a nossa sessão multijogador que tudo, desde o design dos mapas, ao ritmo e ao equilíbrio das armas, parece perfeito. Graficamente, é estupidamente bom e a fluidez dos 60 frames por segundo permitem uma experiência suave e agradável.

Graças à já referida precisão superior do DualShock e à fluidez do jogo, a Guerrilla optou por não incluir a tradicional assistência de pontaria. Sinceramente, nem reparámos, já que nunca fomos tão certeiros com um Killzone. Os controlos são brilhantes e o DualShock 4 é de facto muito superior ao antecessor.

Ficámos impressionados com que o que jogámos de Killzone: Shadow Fall durante o evento em Amesterdão. Finalmente percebemos porque decidiram não chamar Shadow Fall de Killzone 4, já que oferece de facto uma experiência diferente dos anteriores. A produtora quis dar um salto significativo, contar uma história adulta e aproximarem-se de alguns gigantes do género, como Half-Life, Deus Ex e Bioshock. E até certo ponto, parece que conseguiram.

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