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Thick as Thieves

Trazendo a Furtividade de Volta: Thick as Thieves Entrevista com Jeff Hickman

Conversamos com o Diretor de Jogo Thick as Thieves ' sobre como equilibrar um jogo de furtividade para cooperativo, trazer de volta os simuladores imersivos e a criação de Kilcairn.

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Todo mundo está procurando seu parceiro de crimes, e Thick as Thieves permite literalmente cometer crimes com seu melhor amigo, em sua experiência cooperativa de furtividade para dois jogadores. Ou, se quiser ficar com todo o loot para você, ainda vai se impressionar jogando sozinho com seu mundo imersivo e jogabilidade. Conversamos com o Diretor de Jogos Jeff Hickman sobre como ele e a equipe da OtherSide Entertainment deram vida ao jogo e tentaram reviver um certo tipo de simulador imersivo de ação furtiva. Leia a entrevista completa abaixo:

P: Parece que a ação furtiva, especialmente a ação furtiva em primeira pessoa, tem sido um gênero bastante tranquilo nos últimos anos. Por que você acha que isso acontece e como Thick as Thieves revive esse gênero tão querido?

Hickman: "Na verdade, acho que jogos de furtividade existem por toda parte, mas foram absorvidos em outros gêneros como partes e partes desses jogos. As pessoas realmente sentem e amam a ideia de furtividade, mas tem que ser feito da maneira certa.

Acho que jogos de Ação Stealth, especialmente aqueles com o tipo de jogabilidade emergente que o Thick as Thieves tem, são um tipo difícil de acertar. A interação entre luz e sombra pode ser sutil às vezes e dramática em outras. É preciso um time especial para encontrar a diversão desse tipo de jogo. E temos exatamente a equipe certa para isso. Além disso, acho que esse tipo de jogo não segue um padrão fácil para desenvolvedores e, por isso, são um pouco arriscados para qualquer equipe que os enfrente. Estamos dispostos a correr esse risco para criar um jogo super divertido para nossos jogadores."

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P: Quando as pessoas pensam no melhor da ação furtiva, muitas vezes pensam em um design de fases incrível. O que você pode nos contar sobre o processo de criar áreas memoráveis e rejogáveis dentro do jogo?

Hickman: "Você vai me ouvir mencionar muito a interação entre luz e escuridão. Isso é fundamental para os espaços que criamos. Analisamos uma ideia para um novo mapa com luz e escuridão em destaque, mas também estamos olhando para pontos de entrada e saída, o espaço para um ladrão se mover, onde queremos os pontos de estrangulamento, onde queremos segurança, etc... Uma das primeiras coisas que fazemos quando temos um bloqueio aproximado do espaço e do fluxo é designar zonas "quentes" e "frias". Os jogadores devem sempre enfrentar a escolha de sair de um local seguro para passar por algo que não é seguro para chegar a outro local seguro. O espaço também precisa fazer sentido dentro da história e do mundo pelo qual o jogador está se movendo. É super importante não deixar o jogador desacreditar – jogabilidade e ficção precisam estar em equilíbrio. Isso também torna cada espaço memorável – um mapa que faz sentido, uma história que o une, e uma jogabilidade desafiadora, mas não punitiva, que os jogadores adoram."

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P: Como vocês equilibram desafios e benefícios com o aspecto cooperativo, para que os jogadores não se sintam sobrecarregados ou punidos por levarem um parceiro no crime?

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Hickman: "Na verdade, é bem simples. Sempre pecamos pelo lado da diversão e de dar recompensas em vez de retirá-las. Jogadores de cooperativo sempre compartilham cada loot e recompensa dentro do nível. Vocês têm sucesso juntos e recebem todas as recompensas que conquistaram como equipe – não é competição, é colaboração. Se os jogadores quiserem mais dificuldade, aumentem para Master Thief – testamos o tempo todo; Jogamos esse jogo mais do que qualquer um no planeta, e ainda é um desafio para nós, um que gostamos."

P: No trailer de jogabilidade, parece que o caos começa quando nossos criminosos roubam o artefato que procuram. Sempre há uma fuga frenética ou os jogadores terão a chance de entrar e sair como fantasmas se jogarem suas cartas direito?

Hickman: Na verdade, incentivamos uma fuga mais reflexiva, embora a fuga frenética possa acontecer:) Há uma certa pressão de tempo que adiciona tensão à fuga, mas correr a QUALQUER momento do nosso jogo é uma aposta perigosa – nossos guardas e especialmente o Haunstable são muito sensíveis ao barulho, e correr – especialmente em superfícies duras – faz muito barulho. Procedam com cautela! Às vezes, a forma mais rápida de se mover também é a mais silenciosa.

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P: Em uma jogada média, quanto tempo leva para vencer Thick as Thieves, e existe uma sensação de rejogabilidade nos níveis para manter os jogadores voltando?

Hickman: "Estamos falando de uma única partida?. As respostas rápidas são: em 45 minutos, e SIM! Agora alguns detalhes. Cada luta tem duração máxima de 45 minutos. O jogador pode escolher gastar o tempo que desejar ou precisar. Para um jogador habilidoso, muitas partidas podem ser concluídas em 20 minutos ou menos, mas provavelmente você não vai conseguir todo o loot da fase, e se mover rápido é uma forma perigosa de jogar.

Rejogabilidade? Pode deixar! Cada mapa possui três níveis de dificuldade e também possui uma grande variedade de variações em tipo de missão, posicionamento de guardas e armadilhas, pistas e pontos de entrada e saída. Sua escotilha favorita pode estar coberta com tábuas, ou aquela porta no porão pode ser bloqueada com uma pilha de caixas. O mundo não é infinitamente variável, mas há diferenças suficientes para te manter alerta. E claro, depois que você pega o jeito de brincar com a Aranha e a Tirolesa, brincar com o Camaleão e o Disfarce dá um toque diferente às coisas.

Se estamos falando de "vença a campanha", temos uma sequência de 16 contratos que é a história principal deste capítulo. Estamos chamando de "4+ horas" porque, por volta de 4 horas, você já terá visto todos os elementos principais do jogo. Honestamente, levei cerca de doze horas para terminar da primeira vez, mas já fiz meia dúzia de vezes desde então, então sim, acho que há valor para rejogar – especialmente no modo cooperativo."

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P: Alguns jogos furtivos parecem fazer o jogador carregar saves repetidamente até conseguir a run perfeita. Os ladrões são punidos por disparar alarmes e alertar inimigos, ou são mais incentivados a jogar uma fase como acharem melhor, adaptando-se aos cenários conforme evoluem?

Hickman: "A segunda. Não somos muito fãs de punição – os jogadores já têm uma tarefa desafiadora, que é entrar e sair com o saque. Queremos que os jogadores abordem cada mapa, missão e sala e usem um raciocínio inteligente para resolver cada elemento. Cada sala é um obstáculo. Descobrir como passar ou contornar é onde está grande parte da diversão. Use seu equipamento, engane os guardas, desligue as armadilhas, suba pelas vigas, passe pelos túneis – tudo depende de você.

Não há saves – o jogo foi projetado para ser multiplayer desde o início, então não há pausas, nem saves. Em vez de avançar pelo mundo quebra-cabeça por quebra-cabeça e "save-scumming" para passar por algo extraordinariamente difícil, demos ao jogador algumas ferramentas muito poderosas, e cabe a ele ajustar a dificuldade adequadamente. Mas, como todo bom sistema de furtividade, se você chutar o ninho de vespas, ele precisa ser reiniciado. Os jogadores vão ser detectados – detecção equivaler a falha é um dos erros iniciantes que quem mexe com furtividade cometem no início; É binário, implacável e frustrante. Como jogador, você precisa conseguir se recuperar dos seus erros e, se conseguir se afastar de uma situação alertada, o mundo precisa se resetar e permitir que você se reaproxime dele. Isso não significa que tudo seja exatamente igual – alguns guardas permanecerão em estado de alerta elevado; Perturbar um guarda várias vezes pode incitar novos comportamentos de investigação, mas a regra geral é "escolha, consequência e recuperação" – recuperação é onde acontece grande parte da diversão."

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P: Sua experiência em MMOs e experiências online ajuda a fazer com que o co-op de Thick as Thieves pareça parte integrante da experiência geral?

Hickman: "Com certeza. Passei duas décadas trabalhando em jogos online e multiplayer. Uma coisa que aprendi é que jogar solo pode ser muito bom, mas jogar com amigos pode ser ainda melhor. Torne o coop o mais fácil possível de entrar, faça as recompensas funcionarem para ambos os jogadores, forneça ferramentas que ajudem os jogadores a jogar juntos e nunca penalize quem joga juntos."

P: A cidade de Kilcairn parece um personagem forte por si só. Como ter um ambiente imersivo ajuda a enriquecer a experiência geral de Thick as Thieves ?

Hickman: "É uma cidade maravilhosamente misteriosa para explorar. Temos um mundo inteiro de história alternativa, histórias, pessoas para nos inspirar e compartilhar. A história, junto com as expressões visuais do mundo e de Kilcairn, realmente traz uma sensação de "familiar, mas diferente" ao jogo. Exploramos a história para dar contexto ao motivo de você estar ali – neste capítulo inicial, você é um novo ladrão; Você acabou de chegar, e precisa provar seu valor. A primeira missão que você faz acaba fazendo parte de um mistério muito maior, mas também te dá uma ferramenta que será fundamental em seus esforços. ENTÃO expandimos a história para envolver o jogador nas maquinações do mundo maior e da política. Pode até haver algumas referências a pessoas (versões ficcionais, claro) que as pessoas já ouviram falar. Espero que os jogadores achem tão fascinante quanto nós."

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P: Se você pudesse usar qualquer um dos gadgets do jogo na vida real, qual escolheria e por quê?

Hickman: "Ooooh. Provavelmente a Fada do Insulto. É realmente cômico em seus insultos e oferece qualidades incríveis de distração sem que VOCÊ seja rotulado como o insultante. Usar nos meus filhos quando eles não esperam seria hilário. Talvez distrair minha esposa para eu poder jogar mais videogame;)"

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