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Total War: Warhammer III

Total War: Warhammer III - Campeões do Caos: Inspiração de bate-papo e objetivos com a Montagem Criativa

Nós nos encontramos com o designer líder do jogo de estratégia para aprender mais sobre o lote recente de DLC.

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Algumas semanas atrás, em meio à loucura que era a Gamescom, a Creative Assembly lançou um novo lote de DLC para Total War: Warhammer III. Conhecido como Campeões do Caos, este benefício extra de conteúdo trouxe novos Senhores Lendários jogáveis, bem como um conjunto de novas mecânicas, e uma variedade de novas unidades. Agora que este DLC está na selva há algum tempo, tivemos a chance de conversar com a CA - especificamente com o designer principal Sean Macdonald - para aprender mais sobre sua inspiração e objetivos com os Campeões do Caos.

Gamereactor: Azazel se inspirou nos antigos desenhos do Codex, ou você fez suas próprias visões dele?

Macdonald: Nossas equipes que trabalham com arte de personagem sempre se inspiram na infinidade de materiais de origem que a Oficina de Jogos criou ao longo dos anos. As principais fontes de inspiração para Azazel foram seu modelo de mesa de Champions of Chaos 5ª adição, bem como sua obra de arte de 6ª edição, no entanto ambos são representações bastante antigas e, como resultado, ele precisava de um pouco de uma atualização artística para se encaixar no jogo. No geral, mantivemos-nos fiéis ao seu projeto original, mas realmente tentamos enfatizar algumas características humanoides, apesar de ser um antigo Príncipe Daemon de Slaanesh.

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Quanto do design gráfico é CA, e quanto é GW?

Obviamente nos inspiramos na riqueza de material de origem fantástica que foi criado pela Games Workshop nas últimas duas décadas, mas tudo criado para Total War: WARHAMMER foi projetado em estúdio pela Creative Assembly. Nossas empresas têm um relacionamento fantástico e frequentemente colaboram para garantir que o jogo esteja atendendo aos seus padrões, bem como aos jogadores.

Que mudanças tinham que ser feitas para atualizar os guerreiros do caos?

Warriors of Chaos são uma das raças mais icônicas do cenário, então sabíamos que tínhamos que reintroduzir a corrida da maneira que era condizente com sua reputação infame. A maior mudança feita para a raça e suas facções subsequentes é que eles não são mais uma horda e agora podem habitar assentamentos - permitindo a construção de Altares do Caos dentro de assentamentos menores e Fortalezas Negras dentro de grandes assentamentos. Nós também realmente tentamos empurrar o potencial de rpg da corrida através dos novos sistemas Warband Upgrade e Chaos Gifts - ambos permitem que o jogador promova suas unidades mais leais através das fileiras chaos, com alguns até mesmo sendo concedido daemonhood!

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Você acha que esta implementação do Warrior of Chaos é mais compatível com "codex", também conhecida como mais próxima da versão do jogo de tabuleiro?

Nós sempre olhamos para o material de origem original para fornecer inspiração para nossa direção de design, mas a história para os Guerreiros do Caos teve o maior impacto em sua direção de design. Nós realmente queríamos que os jogadores sentissem que estavam gradualmente construindo esta maré imparável de bandas de guerra do norte que estão todos se unindo sob uma bandeira na esperança de afogar o mundo no caos e parece muito temático.

Tem unidades de equilíbrio e caracteres únicos tem sido difícil? Há muito para acompanhar neste momento...

Equilibrar unidades e personagens é sempre um desafio quando você está lidando com mais de meia década de conteúdo. No jogo temos atualmente 86 Legendários Lordes, bem como centenas e centenas (às vezes milhares) de feitiços, unidades, habilidades, montagens, itens etc, então o equilíbrio pode ser uma tarefa assustadora, pois pretendemos garantir que todos eles estejam funcionando como planejado. Felizmente, temos uma incrível equipe de QA, comunidade colaborativa e software que nos ajudam a identificar quaisquer problemas de saída, permitindo-nos priorizar as mudanças necessárias para patches futuros.

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Quem é o seu Senhor favorito em toda a série TWW?

Sigvald, o Magnífico, provavelmente seria meu Senhor favorito da série. Adoro a ideia deste guerreiro vainglorious com quase inigualáveis capacidades de combate próximo indo para a batalha com um escudo que funciona como um espelho, e com uma comitiva de guarda-costas de elite conhecido como a Guarda Espelho que permitem que ele se deliciar em sua própria glória enquanto está no meio do combate. No lado mais sombrio das coisas, ele é a maior personificação da beleza do lado de fora e apodrecer por dentro - ideal para os devotos do Caos!

Você acha que a mecânica do jogo evoluiu para sua extensão completa?

Como uma equipe, estamos sempre procurando novas maneiras de evoluir, inovar e geralmente melhorar o conteúdo que já veio antes. A cada jogo de passagem e DLC, pretendemos ser mais ambiciosos, e essa será nossa filosofia seguindo em frente. Então, continue esperando coisas novas e excitantes daqui para frente.

Qual é o seu tempo de jogo esperado para uma campanha do Impérios Imortais (IE) no normal?

Pode variar massivamente dependendo de quão qualificado o jogador é, mas estou no caminho para derrotar minha campanha kholek e capturar todos os assentamentos em cerca de 80-100 horas.

Você espera que alguém vença o IE com todas as 23 corridas?

Você precisaria de muito tempo! Eu esperaria que alguém vencesse os objetivos curtos e longos da campanha com todas as 23 corridas, mas ganhar a vitória da Campanha do Domínio com todas as 23 corridas é outro feito totalmente diferente e eu ficaria muito impressionado se eles conseguissem.

IE teve muitas mudanças, você acha que é mais justo agora?

Impérios Imortais tem sido um grande empreendimento e é a campanha mais ambiciosa e tecnicamente desafiadora que já fizemos. Como resultado, anexamos a tag beta porque sabemos que ela terá algumas bordas ásperas no lançamento devido à quantidade colossal de conteúdo envolvida, mas só vai melhorar a partir daqui à medida que coletamos feedback dos jogadores e fazemos as mudanças necessárias. Em termos de justiça, fizemos muito trabalho para garantir que as raças mais antigas estejam atualizadas em comparação com seus homólogos warhammer III, abordamos as principais façanhas, e fizemos um enorme trabalho para resolver questões de equilíbrio. Planejamos apoiar este enorme jogo para os anos seguintes, por isso sempre estaremos procurando maneiras pelas quais podemos melhorar a experiência geral.

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Qual semi-sádico definiu os controles deslizantes do cenário final do jogo como um comprimento tão extremo?

Nossa filosofia para este modo sandbox tem sido capacitar a agência de jogadores onde pudermos, para que os controles deslizantes do cenário final do jogo tenham uma enorme quantidade de personalização para permitir que os jogadores façam o que quiserem, onde quiserem, quando quiserem. Como dissemos, a estrutura para este modo só tornará mais fácil para nós adicionar novas variedades desses cenários no futuro.

Um grande agradecimento ao Macdonald e à Creative Assembly por falar conosco. Você pode conferir Total War: Warhammer III's Champions of Chaos DLC no jogo de hoje.

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