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The Last of Us

The Last of Us

São necessários apenas 10 minutos para que The Last of Us cause o seu primeiro impacto emocional.

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A interpretação da Naughty Dog de um mundo pós-apocalíptico impressiona, sobretudo porque aproveita vários temas convencionais e ainda assim consegue deixar-nos de coração na boca (onde permanece durante a maior parte do jogo). A sua construção das personagens é simplesmente fantástica e deixa antever o que podemos esperar no futuro próximo dos videojogos.

Ainda assim, os momentos que se seguem à brilhante sequência inicial são ligeiramente dececionantes, porque eventualmente não resiste à tentação de nos colocar num mundo de jogo mais convencional, entregando-nos uma arma para que nos possamos habituar rapidamente à filosofia de "matar ou ser morto" deste universo.

Embora todos desejássemos que o jogo mantivesse constantemente o ritmo emocional que carrega de início, obviamente que não pode funcionar assim. A força de The Last of Us reside na sua capacidade de aplicar momentos com fortes cargas emocionais que nos atingem com a força e a velocidade de um murro de boxe.

A opção por estes pequenos, mas marcantes momentos de intensidade, funcionam muito melhor que uma glorificação constante de imagens doentias. O estúdio olha claramente para o verdadeiro género de Survival Horror, mas consegue moldá-lo à sua própria visão. O jogo decorre através de uma América infetada, mas não é esse o foco da história.

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Nas primeiras horas, The Last of Us deixa as regras bem definidas (a morte chega rapidamente com meia-dúzia de balas e algumas cacetadas), bem como as ameaças (humanos sobreviventes com grande pontaria e mutações com doentes afiados: ambos em grandes quantidades). A munição é reduzida e as bancadas para construir armas são raras.

A palavra-chave: vulnerabilidade. Um genuíno sentimento de sobrevivência.

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A produtora utiliza este modelo de jogabilidade para retira rapidamente a nossa confiança tradicional, mas também serve para explicar a mudança de Joel - cedo percebemos o porquê da frieza do protagonista. Uma mentalidade onde é matar ou morrer, explicada através de jogabilidade e não monólogos aborrecidos.

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Isso aplica-se na maioria da aventura: a jogabilidade lidera e a exposição chega no forma de breves linhas de diálogo ou na linguagem corporal das personagens. As cutscenes são curtas, que servem quase para marcar a passagem de uma área para outra. Uma forma que permite ao jogo pintar a brutalidade do seu mundo com tremenda eficácia. E se temiam que a Naughty Dog cedesse à tentação de sequências predefinidas (QTE), podem ficar descansados.

De certa forma, The Last of Us aproxima-se bastante do novo Tomb Raider em termos de estilo, embora existam diferenças evidentes na jogabilidade. É uma aventura relativamente linear, embora com alguma exploração opcional e com uma longevidade acima da média para um jogo deste género. Contudo, serão constantemente atirados para áreas grandes, por vezes com vários andares, onde o design inteligente e o número dos inimigos incentivam a uma atitude furtiva.

Aliás, esse comportamento sorrateiro será constante durante o jogo. Até existe uma mecânica, que simula a atenção e audição de Joel, que coloca um filtro cinzento sobre o mundo de jogo, destacando os inimigos a branco, mesmo através de paredes. O protagonista também pode encostar-se a objetos para se proteger e um pequeno toque de botão fará com que salte por cima, seja de uma posição agachada ou a correr. Mesmo que consigam despachar uma outra patrulha isolada, a vulnerabilidade imposta pelo jogo promove um sentido de atenção e cautela sempre que encontram um grupo inimigo de números significativos.

The Last of Us

Com tolerância tão pequena para suportar danos, munições escassas e um sistema de mira realista, a meia-dúzia de balas que vão carregar nas armas tornam-se numa espécie de recurso de emergência. Com o decorrer da aventura podem melhorar armas e até a mira, mas com recursos para atualizações tão escassos, terão de escolher entre isso ou atributos de sobrevivência, como audição superior ou saúde extra.

Assim, um tijolo capaz de distrair os inimigos por alguns momentos torna-se tão essencial como um cartucho de balas. E enquanto existem várias armas de fogo à disposição, é provável que prefiram o arco e flecha, tal como acontece em Tomb Raider. Uma excelente forma de eliminar alguém sem causar alarido, embora existam outras opções.

Isto porque qualquer pequeno ruído é suficiente para atrair atenções, incluindo derrubar garrafas ou mobília. É notório, com o decorrer da aventura, que a Naughty Dog soube povoar os níveis com pequenas "armadilhas" deste género, obrigando a atenção redobrada.

The Last of Us

Por vezes o confronto é inevitável, mas quando acontece, é brutal. Não existe movimentos coreografados como os que encontramos na maioria dos jogos de ação desde Batman: Arkham Asylum. Mas não é por isso que é menos satisfatório. Os golpes acertam com impacto visceral abrindo caminho para ataques finais de violência gratificante. A morte nunca é glorificada, mas vão contorcer-se com cada corte ou marca.

Existe uma necessidade contante para vasculhar itens que permitam construir cocktails molotovs, kits médicos (ambos partilham vários ingredientes) e facas, uma obrigação que cedo se torna num hábito, promovendo a exploração cuidada de cada área. Esta caça louca por objetos pode ter um efeito negativo, já que se não prestarem atenção, podem ignorar interações deliciosas entre Joel e outra personagem que o acompanhe.

Como já foi referido, a exposição é curta e vai direta ao assunto, e ainda assim conseguem apresentar as duas personagens principais e a gravidade da situação com um realismo cativante. A vossa principal companheira é Ellie, que inicia a aventura como uma espécie de fardo indesejado que terão de entregar no outro lado da cidade, mas naturalmente, a Ellie acaba por conquistar gradualmente Joel e o jogador. A relação de ambos é fulcral para a narrativa do jogo.

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Alguns podem argumentar que, dada a natureza gasta do tema, que o enredo não é tão poderoso como seria se o jogo tivesse chegado antes de The Walking Dead, da Telltale. Mas a Naughty Dog não construiu uma história em torno de uma conclusão bombástica. A produtora nunca esquece que isto é um jogo, não um filme.

Com esse ideia em mente, os momentos mais fortes estão todos ligados à jogabilidade, durante as cerca de 18 horas que dura a aventura. Quem está à espera de uma cutscene final épica, vai ficar desapontado. Mas pelo menos é facíl ver como a Naughty Dog pode regressar a este mundo no futuro.

Enquanto a história é sobre escoltar alguém, a jogabilidade em si não o é. Como a Elizabeth de Bioshock, a Ellie é na maioria imune ao perigo e ocasionalmente ajudará o jogador. Durante as sequências furtivas ela comporta-se em conformidade, mas também é aparente em certos momentos que ela é na verdade invisível aos olhos dos inimigos. Uma falha que interfere com a imersão do jogo, mas que apenas afeta essa ilusão durante alguns momentos.

É fácil perceber a quantidade de artigos de comparação entre Ellie e Elizabeth que vão inundar a internet, já que ambas são parceiras do jogador controladas pela IA. A Ellie funciona bem durante a maioria do tempo, apesar da "batota" que mencionamos em cima, mas ao contrário de Elizabeth, ela acompanha realmente o jogador todo o tempo, enquanto que a menina bonita de Bioshock Infinite se serve de uma habilidade invisível de teletransporte.

Ellie é uma criança que teve de crescer depressa; sempre pronta a responder, mas também capaz de fazer uma ou outra piada. De certa forma, em vez de tentarmos protegê-la, o que queríamos realmente era ganhar o seu respeito. A Naughty Dog apresenta a sua vulnerabilidade e ingenuidade de forma subtil. Enquanto as interações com o ambiente são esperadas, algumas vão apanhá-los de surpresa. Ellie e Joel atravessam dois arcos de história durante o jogo, ambos igualmente emocionantes.

The Last of Us

Visualmente, o jogo mantém o padrão a que a Nuaghty Dog nos habituou nesta geração, mas enquanto Uncharted perdia o tempo para mostrar o seu detalhe lindíssimo, The Last of Us introduz as suas paisagens com alguma tristeza: apresentar as vistas destruídas deste mundo como se fosse algo lindo nunca foi o objetivo da Naughty Dog.

Durante a aventura não vão ver nada a não ser a civilização destruída pelo sucedido. O design é fantástico, cada apartamento, esgoto e terraço desenhado como se tivessem sido retirados de plantas reais e não acomodados para servir os planos normais de jogos.

A campanha a solo de Joel e Ellie não é a única que vão encontrar no disco. Além de vários desbloqueáceis na forma de fatos e filtros visuais, também existe um modo multijogador: Fações.
Isto é algo que a produtora sempre manteve em segredo e só levantaram o véu a poucas semanas do lançamento. É fácil sugerir que isso aconteceu porque é uma adição pouco relevante, enfiada para satisfazer a lista de características que aparentemente tem de ser comum a todos os jogos modernos. Mas para dizer a verdade, é um modo bastante decente, aproveitando a natureza furtiva da campanha e promovendo cooperação entre as equipas que devem procurar suplementos.

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Esta componente do jogo vai atirá-los para um de dois grupos (num contexto que faz sentido com a história do jogo), fornece-los com um conjunto de acessórios e habilidades, e depois deixá-los discutir a questão em encontros de quatro contra quatro ao longo de uma série de mapas. A estrutura não é nova, mas a abordagem é.

A escassez de munições é semelhante à da campanha, obrigando-vos a percorrer o mapa furtivamente e a cooperarem com a vossa equipa para encontrarem e derrubarem os inimigos. Caixas de itens que aparecem aleatoriamente ao longo do mapa permitem a construção de bombas e outros acessórios, enquanto outros recursos permitirão mais armas e proteções.

Também interessante é o processo que decorre entre partidas. Tudo o recorrem durante os combates é acumulado nos recursos necessários para alimentar o vosso clã, composto por outros sobreviventes que dependem de vocês para proteção e comida: os seus números e saúde visíveis num quadro de estatísticas do menu.

Quanto mais jogam, mais o clã cresce, mas consequentemente também o número de mantimentos que devem recolher. Falhem e os sobreviventes vão começar a ficar com fome, ou até pode ficar infetados. Cada partida corresponde a um dia inteiro no tempo do jogo e o objetivo é que o vosso clã sobreviva o maior período possível. Enquanto os dias se tornam em semanas, são introduzidas algumas condições especiais de jogabilidade que ligam à história, o que obriga a abordagens diferentes às partidas.

Tudo isto é uma abordagem curiosa ao multijogador e enquanto o falhanço simplesmente recoloca o relógio do clã no primeiro dia, é fácil ficar viciado neste sistema.

Um bom complemento à campanha a solo. Enquanto a jogabilidade e o conceito do jogo não são novos ou originais, a Naughty Dog conseguiu pegar nestes elementos, adaptá-los à sua criatividade e criou uma obra de arte na forma de um Survival Horror. O seu esforço para tornar a experiência em algo realista e verdadeiro resultou, proporcionando uma aventura genuinamente emocionante. Um dos melhores jogos da geração: obrigatório.

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10 Gamereactor Portugal
10 / 10
+
Aventura enorme. O combate melhora ao longo do tempo. Modo Game Plus aumenta a longevidade. O multijogador online é interessante.
-
Alguns aspetos da história são previsíveis.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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