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The Division

The Division: "Um cão como o de Paris Hilton dificilmente sobreviveria"

O Produtor Executivo, Fredrik Rundqvist, fala da importância do clima, do ciclo noite/dia, das fações e da vida selvagem de The Division.

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O nosso colega Bengt Lemne teve a oportunidade de conversar com Fredrik Rundqvist, Produtor Executivo de The Division, um dos jogos mais promissores da Ubisoft. O jogo foi apresentado na E3 de 2013, durante a conferência de imprensa da editora, e deixou a indústria estupefata com uma demonstração assombrosa.

Na E3 2014, The Division voltou a marcar presença, com nova demonstração impressionante, mas o jogo fez-se também notar na Gamescom. Como indicou Rundqvist, esta foi a oportunidade perfeita para mostrar o jogo a correr pela primeira vez na Xbox One. Quanto à nova demo, passava-se na mesma zona que a demo da E3, mas desta vez à noite. Aparentemente, tudo irá determinar o comportamento dos inimigos.

"O objetivo da demo passa por mostrar o quão grande é o jogo e de quantas formas diferentes podem abordar a mesma área. Numa zona podem encontrar o mesmos inimigos, mas podem comportar-se de formas diferentes, dependendo do clima, se é de noite ou de dia... foi bom poder mostrar isto pela primeira vez. Gostamos de lhe chamar de 'mundo vivo e dinâmico', vão ver que os comportamentos dos inimigos, dos civis e da vida selvagem, tudo muda dependendo da hora e do clima. A própria forma como interagem entre si pode mudar."

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Fredrik Rundqvist falou de vida selvagem, mas que animais vamos encontrar numa Nova Iorque em crise?

"Por acaso, nesta demonstração, só estamos a mostrar ratos. Mas com este cenário quase apocalíptico, vão também ver muitos cães vadios, por exemplo. Fizemos um estudo e percebemos que, numa situação destas, se tivessem poucos alimentos e tivessem de escolher entre a família e o cão, o cão ficaria quase sempre para último. Além disso, descobrimos que existe quase meio milhão de cães em Nova Iorque hoje em dia, e se muitos desdes animais morreriam resultante da crise, pelo menos algumas centenas seriam capazes de se desenvencilhar, mas tornar-se-iam selvagens com bastante rapidez, sobretudo depois de deixarem de ser alimentados regularmente. Um cão como o de Paris Hilton dificilmente sobreviveria, mas cães maiores teriam hipóteses de sobreviver a uma crise destas."

The Division é um jogo sempre online, quási-MMO, mas para conseguir manter o interesse do jogador, irá precisar de um mundo capaz de o surpreender.

"Não queremos que The Division seja um jogo linear, baseado numa história fechada, mas antes criar um mundo aberto amplo e aberto que o jogador poderá explorar como quiser. E para que isso seja entusiasmante, é preciso que o mundo seja dinâmico, é preciso que coisas estejam a acontecer mesmo que o jogador não esteja presente. Não é como outros jogos em que uma sequência começa quando viram a esquina."

"Vão encontrar várias fações e vida selvagem, mais o clima e o ciclo noite/dia. Tudo isto está a interagir em tempo real e o jogador é apenas mais uma peça de um mundo vivo. Pensamos que isto eleva The Division a um nível ainda mais realista. É muito difícil fingir isso, tem de ser um sistema realmente dinâmico, que pareça tão autêntico quanto possível."

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Tratando-se de um jogo online com armas, é natural que existam também opções dedicadas ao confronto entre jogadores, algo que Rundqvis abordou com maior pormenor.

"O jogo está estruturado de forma a que existam zonas de PvE [jogadores versus IA], onde podem formar grupos com quatro jogadores, mais o Drone, que é controlado via tablet. Ou seja, são quatro jogadores mais o tipo que controla o Drone. A partir daqui podem transitar instantaneamente para o PvP. Esta zona onde vão defrontar outros jogadores é conhecida como Dark Zone, no centro de Manhattan, e é zona que foi atingida mais forte pelo vírus, daí o nome."

Esta zona não estará fora de limites aos jogadores, mas estes terão consciência dos riscos que vão correr se decidirem entrar: "Preferimos fazer tudo ligado, em vez de separar o PvP para um menu. Acreditamos que assim é mais fácil passar a ideia de que pertence tudo ao mesmo mundo."

Rundqvis falou também de Nova Iorque, e do facto de ser a cidade mais reconhecível do mundo, algo fundamental para poderem transmitir uma espécie de sensação de "antes e depois" da chegada do vírus. Foi ainda explicado que a cidade também foi escolhida devido à sua verticalidade, com topo e o interior de edifícios, mais o nível à superfície e uma enorme rede subterrânea do metro.

Um dos aspetos mais curiosos de um cenário apocalíptico como o de The Division, é a forma como mudar as prioridades. A suite de um hotel, por exemplo, sobretudo numa altura de tanto frio como é o inverno, não valeria nada, e os locais mais preciosos seriam os túneis subterrâneos, por motivos de proteção e de temperatura.

Em baixo podem ver a entrevista completa, em inglês. The Division será lançado (se tudo correr bem) em 2015, para PC, PS4 e Xbox One.

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