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The Division

The Division: "Imaginem que estão a jogar há quatro horas... e perdem tudo."

Entrevista com Julian Gerighty, produtor criativo da Massive.

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Durante a E3, o nosso colega Bengt Lemne teve a oportunidade de experimentar uma sessão de The Division (podem ler as suas impressões aqui), antes de entrevista Julian Gerighty, produtor criativo que se juntou recentemente ao projeto. Em baixo podem ler a transcrição de parte dessa conversa.

GR: O Julian não está há muito tempo no The Division, quando é que começou a trabalhar no jogo?

JG: a trabalhar no jogo há cerca de oito meses, por isso há relativamente pouco tempo, mas tem sido uma experiência absolutamente incrível.

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Já vamos voltar a falar disso, mas acho que a grande novidade deste jogo, e algo que estão a começar a revelar, são as "Dark Zones" e a forma como tratam o PvP, o PvE e o misturam. Porque é nestas zonas que entramos nesse tipo de experiências mistas, certo?

Sim, estamos muito entusiasmados por mostrar esta experiência das Dark Zones. Não é algo de que tenhamos falado muito no passado. E o que são as Dark Zones? São pedaços de território em Manhattan onde todas as leis do mundo racional foram canceladas. São os locais mais ameaçadores, perigosos e também recompensadores de todo o jogo. Basicamente, é uma zona de PvP, mas é ambígua. Cabe ao jogador decidir se quer optar pelo PvP ou se quer juntar-se aos jogadores que encontra por ali para eliminar outros alvos, como alguns Cleaners, que vimos no ano passado, ou os Rykers, que são a nova fação que revelámos este ano.

Acho que isso é muito interessante porque quando ouvimos falar de uma zona de PvP, pensamos em algo que apenas recompensará os melhores, os mais habilidosos, os jogadores com melhores reflexos, mas aqui é diferente porque os jogadores que optarem pelo PvP ou por retirarem mais do que o seu quinhão dos espólios vão tornar-se alvos para todos os outros. E temos motivação para entrar ali porque nunca sabemos o que nos pode sair.

Exatamente, eu próprio não o teria dito melhor. É mesmo o antigo dilema do risco versus recompensa. A motivação para entrarmos nessas zonas é o facto de estar ali o melhor espólio que podemos encontrar no jogo. O melhor equipamento, as melhores coisas estão ali dentro. Por isso, vamos entrar ali, vamos explorar e vamos encontrar equipamento. Mas este equipamento está contaminado, ele está na zona mais contaminada de Nova Iorque, talvez na zona mais contaminada de todo o mundo desde o surto do vírus. Por isso, encontramos este equipamento, pegamos nele e o próximo objetivo será extrai-lo. E vamos ficar com um grande saco amarelo às costas, que serve como uma grande bandeira que diz aos jogadores que transportamos material apetecível na nossa mochila! E assim, vamos para a zona de extração e quando encontrarmos outros jogadores, vamos pensar: "será que devo ser amigável, será que me junto a eles?" E vão aparecer outros inimigos, outros NPC, e na demonstração de hoje mostrámos alguns Cleaners de nível muito elevado que têm de ser eliminados por uma equipa. E depois, a questão é: "talvez o material que aquele jogador tenha no saco valha a pena eu tornar-me um agente renegado." E depois, temos de escolher se o eliminamos ou não. Se optarmos por ser renegados, ficamos marcados para todos os outros jogadores no mundo como um agente renegado. Se morrermos enquanto agentes renegados, vamos perder aquele espólio que acabámos de roubar. Hoje, durante este evento, apenas temos uma demonstração de vinte minutos. Mas imaginem que estão a jogar há quatro horas, temos quatro ou cinco peças de equipamento incríveis e decidem ser um pouco gananciosos demais... será que querem mesmo arriscar isso? E será que alguém nos vai tentar matar para ficar com o nosso espólio? E é este o modelo que estamos a construir.

Suponho que exista uma espécie de progressão nestas Dark Zones onde vamos recebendo espólio cada vez melhor e onde temos de arriscar cada vez mais antes de sermos extraídos.

Isso é relativo ao nível do jogador. Vamos sendo introduzidos gradualmente e há sempre coisas para explorar, coisas para extrair, talvez sem participarmos em tiroteios demasiado complicados, por isso é um pedaço de terra bem construído ali no meio do jogo.

Outra coisa que me chamou a atenção quando finalmente coloquei as mãos no jogo é que isto parece um jogo de ação pura, mas tem uma forte componente de RPG. Pode falar-nos um pouco mais sobre isso? Porque é algo que muda forma como jogamos. É um pouco mais estratégico do que simplesmente disparar à cabeça.

Sim, na demonstração organizámos as pessoas em equipas de três. E cada um destes elementos tinha equipamento específico à sua especialidade. Não temos classes, não temos esses tipos de jogadores. Mas temos equipamento que pode ser escolhido e modificado para se adaptar de forma exata ao nosso estilo de jogo e ao estilo de jogo dos nossos colegas de equipa para encorajar estas sinergias. Hoje vimos o médico, o soldado que provocava danos a curto alcance e o sniper, por exemplo. E ver as sinergias entre estes jogadores é entusiasmante. Mas sim, isto é um RPG, há muito equipamento, há melhoramentos para todo este equipamento, as habilidades também são muito úteis... Mostrámos o impulso, a bomba aderente, a mina teleguiada... todas são complementares neste esquema de jogo bem construído.

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O Julian disse que chegou a este projeto numa fase mais tardia, mas que está muito entusiasmado com os resultados. Qual é o elemento do jogo que o deixa mais entusiasmado?

É uma pergunta complicada... A equipa é incrível. Eu sou uma pessoa que gosta de trabalhar em equipa e vejo cada projeto como uma forma de trabalhar com diferentes talentos para aprender e crescer. É uma resposta muito personalizada, desculpem! Não é tão simples como dizer "as Dark Zones", para mim é um desafio profissional, mas também temos um mundo de jogo incrível e tão detalhado. Vocês jogaram na Xbox One e tem um aspeto fenomenal. Criar este ambiente, este local apelativo, dar aos jogadores motivos para explorarem e ir além do modelo tradicional de jogo de ação com disparos... adoro isso.

The Division será lançado a 8 de março de 2016, para PC, PS4 e Xbox One. Em baixo podem ver a entrevista completa, num vídeo em inglês.

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