A Stoic conseguiu criar uma experiência surpreendentemente cativante com The Banner Saga, um RPG de fantasia maravilhosamente animado e com alguns tópicos mais adultos que o habitual (podem ler a nossa análise aqui). As escolhas dos jogadores misturam-se com combates por turnos enquanto guiam uma caravana de sobreviventes através de um mundo cheio de morte e destruição. Muitas dessas escolhas não serão fáceis de tomar.
Este primeiro capítulo mostrou-nos o mundo de jogo, algumas das suas personagens centrais, e toda a estrutura que serve a experiência. Agora, nos primeiros meses de 2016, será lançada a sequela, um título que queremos seguir com muita atenção. Também vale a pena referir que o primeiro jogo será lançado para Xbox One e PlayStation 4 em breve, o que irá alargar ainda mais o leque de jogadores expostos a esta gema.
Com a chegada eminente da sequela e das versões de consolas, pensámos que seria uma boa altura para conversar com a Stoic, produtora de The Banner Saga. O co-fundador da companhia, John Watson, recebeu-nos para uma entrevista que podem ler em baixo.
Agora que tiveram algum tempo para assimilar o sucesso de The Banner Saga, o que aprenderam durante o processo de criarem um estúdio e lançarem o vosso primeiro jogo?
Formar a Stoic e criar The Banner Saga foi a tarefa mais difícil, mas também mais recompensadora, da minha vida. Antes disto trabalhei na produção de jogos "AAA" e outros empregos relacionados com programação ao longo de 15 anos. Aprendi muito nestes empregos, e de certa forma foram quase um treino para Banner Saga. Penso que explorámos ao máximo a quantidade de trabalho que o nosso estúdio conseguiu suportar, e sem esses anos de experiência teria sido muito mais difícil, para não dizer impossível.
Em muitos aspetos, a viagem da Stoic foi um sonho tornado realidade, apesar de ter sido trabalho muito duro todos os dias. Mesmo depois do lançamento estivemos sempre ocupados com as localizações, as adaptações a outras plataformas, e a produção de The Banner Saga 2. Penso que aprendemos sobretudo isso, o facto de que a passagem para estúdio independente significa que tudo cai nas nossas mãos. A equipa é sempre pequena e não têm uma grande fonte de recursos para se socorrerem. Têm de estar preparados para cumprirem a vossa função, incluindo a difícil decisão de cortar funções e conteúdo sempre que necessário.
Olhando para a produção do primeiro jogo, quais foram as fases que mais e menos gostaram durante todo o processo?
Uma equipa pequena consegue movimentar-se muito rapidamente. Os assuntos são discutidos e resolvidos quase que imediatamente, sem atrasos, sem ter de levar os problemas ao topo do comando, e sem passar por salas de reuniões que só atrapalham. Não precisámos de prestar contas a ninguém a não sermos nós próprios, e isso é uma sensação revigorante. No reverso da medalha, acabámos por ter de trabalhar um número massivo de horas durante meses a fio, porque queríamos que o jogo fosse tão bom quanto possível. É sempre bom ter alguns membros na equipa para suavizar a carga de trabalho.
Comecámos este projeto com as nossas próprias poupanças, e quando conseguimos o financiamento do Kickstarter, em vez de o usarmos para pagar os nossos salários, apostámos tudo no jogo. Continuámos a viver das nossas poupanças e acumulámos uma dívida massiva nos cartões de crédito, enquanto usávamos o dinheiro para pagar serviços como animação, som, música e programação contratada. No fim das contas, acabou por correr bem, por isso penso que não o faríamos de outra forma. Contudo, a jovens produtores em situações semelhantes, aconselho vivamente que retirem salário do fundo de financiamento, de forma a reduzir o risco e controlarem o ritmo de trabalho.
Como estão a utilizar as lições que aprenderam para a produção de The Banner Saga 2?
Agora temos um Designer Técnico a tempo inteiro na equipa. Esforçamos-nos para tornar todo o jogo derivado de conteúdo e de dados, mas muito desse conteúdo é bastante complexo e técnico. As habilidades das personagens são um bom exemplo. Essas habilidades são conduzidas por um sistema complexo, definido por ficheiros de dados, e é praticamente necessário um programador para os implementar corretamente. Ao termos um Designer Técnico, consegui livrar-me dessas tarefas, que no passado assumia. Ele também presta auxílio ao Arnie e ao Drew, sempre que precisam de ajuda para Arte e Argumento, respetivamente.
Concordamos com essa crítica. Penso que The Banner Saga tinha demasiados combates, sobretudo perto do fim, que eram muito parecidos entre si. Estamos a melhorar isso de várias formas. Para começar, estamos a integrar melhor a história nos combates. Vão acontecer eventos pré-definidos, personagens que terão diálogos específicos, e várias condições de vitória diferentes, além da habitual "mata todos" do jogo anterior.
Também aumentámos consideravelmente o número de personagens únicas e de habilidades. Agora existem dezenas de unidades e habilidades novas, tanto para a equipa do jogador, como por parte do inimigo. Em terceiro lugar, aumentámos o número de Ranks de cada unidade para 10, o que permite aos heróis acumularem uma segunda habilidade, tornando-os mais versáteis em combate. Em quarto lugar, acrescentámos um sistema de talentos para cada um dos atributos primários, que permite gastar pontos de forma a melhorar a eficácia das personagens no combate.
Por último, modificámos o funcionamento do sistema de guerra. Em The Banner Saga, a guerra era um cenário em que a caravana encontrava uma força massiva inimiga, colocando todos os membros da caravana em perigo. O problema é que era um sistema opaco e confuso, de certa forma ignorado pelos jogadores. Melhorámos isso ao explicarmos de forma mais eficaz como tudo funciona, e tornámos o sistema muito mais transparente. Penso que isso irá motivar os jogadores a tentarem salvar o maior número possível de pessoas na caravana.
De que forma estão a trabalhar para assegurar que novos jogadores possam jogar a sequela sem passarem por The Banner Saga?
Desenhámos The Banner Saga 2 para que seja completamente acessível a novos jogadores. Combinámos os tutoriais com a história para que possamos ambientar os jogadores ao contexto e às mecânicas de combate. Também criámos uma série de cenários de treino opcionais a que podem aceder, e ainda podem passar por uma série de situações pré-definidas que vão determinar os heróis que estão convosco. Isto para novatos, porque se jogaram o original podem importar o Save Game.
As decisões que os jogadores têm de tomar são uma grande parte da experiência, mas nem todas as consequências pareceram evidentes. Era desejada essa ambiguidade, e vão mantê-la em The Banner Saga 2, ou pretendem uma abordagem diferente?
Idealmente, todas as escolhas que tomam vão afetar algo, nem que seja a resposta ou o comentário de uma personagem mais tarde. Queremos definitivamente criar esse sentimento de ambiguidade, e não apresentamos as escolhas em termos de 'boa, má ou sarcástica". Dito tudo isto, sim, queremos tornar as consequências das decisões mais evidentes.

O que nos podem dizer da nova raça que vão incluir no jogo?
Os Horseborn são uma misteriosa nova raça do sul, tribal e nómada. Há muito que perderam contacto com os humanos e a sociedade. Visualmente parecem-se imenso com pequenos póneis islandeses, e não tanto com os minotauros da mitologia grega. Em termos de cultura e visual, a sua inspiração é obviamente celta, mas têm a particularidade de serem a nossa primeira unidade 'retangular' no campo de batalha, o que abre possibilidades interessantes em termos de movimentos posicionamento. Em termos práticos, são uma unidade capaz de se mover rapidamente e com grande liberdade pelo campo de batalha.
Podem falar de outras mudanças para a componente da caravana?
Ajustámos e reequilibrámos a relação entre população, recursos e popularidade. No primeiro jogo, sobretudo nos capítulos mais tardios, tornava-se difícil para os jogadores manterem toda a caravana com recursos sem sacrificarem a eficácia dos seus heróis, o que levou os jogadores mais pragmáticos a sacrificarem a sua população. Acreditamos que esse tipo de decisões devem ser morais, e que as mecânicas de jogo necessitam de recompensar qualquer abordagem.
Por outras palavras, The Banner Saga 2 será muito mais recompensador para os jogadores que conseguirem salvar um grande número de pessoas. A vossa popularidade e reputação irá aumentar com a eficácia da vossa liderança. Uma grande parte da população, embora necessitem de recursos para manutenção, tornam-se mais independentes através das suas atividades. Também acrescentámos a opção para treinarem os civis na arte de combate, o que será muito útil quando encontrarem situações de guerra.
E o lado visual de The Banner Sage 2? A arte foi um dos grandes destaques do jogo anterior. Vão manter o mesmo estilo ou mudar?
Vamos manter o estilo visual, porque queremos que o jogador seja capaz de jogar toda a trilogia e a apreciá-la de forma coerente. Agora temos uma equipa inteira de artistas na equipa, que estão a ajudar Arnie a produzir uma boa quantidade de cenários. Ainda estamos a usar Powerhouse Animation para animar as nossas personagens e as cinemáticas, mas acrescentámos efeitos climatéricos, como nevões, chuva e nevoeiro. Também criámos muitas animações novas.
The Banner Saga será lançado em breve para consolas, e a Stoic espera lançar a sequela em simultâneo para todas as plataformas, ou pouco tempo depois.
