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Super Metroid e The Legend of Zelda: Ocarina of Time realmente precisam de um remake?

Com a comunidade já tendo assimilado o suposto vazamento do Switch 2, avaliamos os prós e contras de atualizar dois dos maiores videogames de todos os tempos.

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Super Metroid para SNES e The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64 provavelmente são meus dois jogos favoritos de todos os tempos. E se houver títulos que cheguem perto deles na minha lista pessoal de favoritos, provavelmente são entradas posteriores nas mesmas franquias.

Agora, após seis meses iniciais que foram um sucesso estrondoso em termos de vendas de consoles, mas que acabaram fracassando em relação ao seu próprio catálogo, o Nintendo Switch 2 enfrenta o restante de 2026 com a necessidade de ampliar essa biblioteca de exclusivos para dar a muito mais usuários um motivo para comprar o sistema. Dessa forma, evitará a seca pós-lançamento que afetou alguns de seus predecessores e pode fortalecer seu argumento para enfrentar um aumento de preço mais do que provável, mas não menos assustador.

Super Metroid e The Legend of Zelda: Ocarina of Time realmente precisam de um remake?

Se acreditarmos na mistura de rumores e vazamentos que inundaram as redes sociais e a imprensa no último mês, a estratégia da Nintendo (já tendo capturado a atenção do público mais casual/mainstream com Animal Crossing, Pokopia e Tomodachi Life) é atingir diretamente o coração do fã mais nostálgico da Nintendo, aquele que cresceu nos anos 1990 com a consolidação de suas franquias que não eram do Mario. Se isso será suficiente para convencer o público em um ano que se espera que esteja sem Mario ou Pokémon, seus dois principais vendedores de consoles, e ainda longe de um novo Zelda, é algo que podemos discutir em outro momento.

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Mas entre todos esses supostos vazamentos, e com a permissão daquela Star Fox que está tão na moda após a participação especial de Fox McCloud em Super Mario Galaxy: The Movie, dois nomes se destacam: Super Metroid e The Legend of Zelda: Ocarina of Time; Samus Aran e Link. Sem dúvida, os mais significativos de suas respectivas séries, o terceiro no caso do caçador de recompensas (também conhecido como Metroid 3) e o quarto no caso do herói Hyliano (mesmo que você prefira esquecer, houve um Zelda II).

O primeiro consolidou as regras do subgênero que hoje chamamos de Metroidvania, e até hoje permanece um estudo de caso em design labiríntico, elegância e narrativa ambiental. Ocarina, por sua vez, considerado por muitos o maior videogame da história em décadas, definiu muitas das regras dos jogos modernos de aventura 3D, padronizou o lock-on dos inimigos, elevou o design das masmorras da série a novos patamares com uma verticalidade sem precedentes e introduziu a narrativa cinematográfica característica da Nintendo.

Além disso, para se tornarem joias atemporais, tanto surpreenderam os jogadores com seu esforço audiovisual quanto com aquele ingrediente quase invisível tão frequentemente negligenciado por outros grandes títulos: o ritmo quase perfeito da jogabilidade.

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Então, por que fazer um remake? Além disso, ambos os títulos estão disponíveis em seus formatos originais. Ainda melhor, se possível, com gráficos upscalados e escaneamento progressivo, no catálogo do Nintendo Switch Online. Será que o público de hoje realmente precisa de uma modernização desses clássicos atemporais para realmente apreciá-los? Talvez essa última pergunta seja a chave, e a resposta só possa ser "sim e não".

Quando pensamos em um remaster (uma restauração que permanece muito fiel ao material original e busca replicar a experiência original) ou um remake (uma reconstrução completa, alterando vários aspectos e até introduzindo novos recursos), as primeiras coisas que vêm à mente são os gráficos e os controles. Como eles estão e jogam hoje?

Abaixo você pode ver os momentos iniciais de ambos os jogos, que capturei outro dia no NSO do Nintendo Switch 2 para preparar essa reflexão. Ambos os vídeos vão lembrar quem entende por que esses jogos foram tão inovadores e únicos, ao mesmo tempo em que destacam as poucas falhas que se tornaram mais visíveis (e tangíveis) ao longo dos anos.

Justamente por serem tão inovadores, ambos os jogos estabeleceram certos sistemas de controle que foram naturalmente refinados desde então. Os vários saltos de Samus, seu manejo das diagonais ou o problema persistente de pular contra a parede mais tarde no jogo ficam evidentes assim que você assume o controle do protagonista para procurar a criança larva Metroid no laboratório da colônia. Da mesma forma, a câmera restrita de OoT (lembre-se que naquela época não havia um segundo analógico e movíamos ele travando no centro ou no alvo), o tutorial interminável do Navi cheio de spoilers, ou como Link lida com plataformas e objetos empurraçáveis, tudo evoluiu drasticamente com The Wind Waker (Majora's Mask não teve tempo, ironicamente).

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No aspecto audiovisual, me vejo dividido pelo fato de que o pixel é lindo. Embora eu não jogue mais nenhum desses jogos em uma TV CRT com sinal entrelaçado, a verdade é que gosto de identificar e me deleitar com a beleza desses tesouros apesar (ou talvez por causa) de suas limitações técnicas, quase como se fossem pinturas rupestres interativas, especialmente no caso de Metroid. Agora, será que quero jogar eles pela enésima vez com a fluidez e o luxo visual que o Switch 2 é capaz de oferecer?

Bem, sim, porque, como em tantos remakes, será a desculpa perfeita para revisitar essas aventuras, ver como elas me impactam com todo tipo de detalhe e provavelmente criticar duramente toda vez que a direção de arte mostrar falta de respeito.

No entanto, concordamos que um remaster com gráficos ampliados e proporção 16:9 com alguns efeitos visuais não seria suficiente para chamar qualquer um deles de remake, e com uma mudança tão grande vêm todos os riscos. Se você redesenhar Super Metroid usando o motor Metroid Dread da MercurySteam (honestamente, achei que estavam fazendo Metroid 6 – será que seria os dois?), você também vai introduzir movimentos implementados pelo estúdio de Madrid, como o parry? E se você apostar totalmente em Ocarina of Time, vai manter esse mapa (antes imenso, agora minúsculo) para preservar o ritmo? Ou você está seriamente considerando expandir a escala, se inspirando em Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, e optar por um mundo aberto ambicioso com suas mecânicas inerentes, sem alcançar a escala desses jogos e beirar a heresia?

E quanto à narrativa? Embora pareçam dois personagens bastante silenciosos, Samus 'fala' de forma proeminente no início de Super Metroid, como você pode ver no vídeo. Ela conta os eventos dos dois primeiros jogos em primeira pessoa, e um remake não estaria completo sem dublagem, não é? Mercury também sabe como criar cenas impressionantes para expandir a história ou enfatizar um momento climático, mas será que isso pode quebrar a essência atmosférica minimalista do original?

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Capturas de tela 3D de Ocarina of Time (3DS).

Quanto a Zelda, já estamos mais do que acostumados a ouvir a princesa e outros personagens importantes falando, enquanto Link permanece em silêncio além de seus gritos característicos. Você consegue imaginar OoT com as visões ameaçadoras do vídeo acima narradas pela Grande Árvore Deku pouco antes de perecer? Zelda, Ganondorf, Sheik e os Sábios mostrando a língua? Tão intrigante quanto arriscado.

E naturalmente imaginamos Super Metroid no estilo de Dread, mas talvez a melhor e mais autêntica solução fosse revivê-lo em 2D plano, com belos sprites animados à moda antiga e fundos pintados à mão impressionantes. Algo entre a exuberância de Ori e a Vontade dos Wisps e a praticidade de Hollow Knight, mas tentando se destacar da enxurrada de Metroidvanias de ficção científica já disponíveis no mercado. Dessa forma, o resultado poderia ser claramente distinguido do próximo Metroid 6.

Ocarina enfrenta um 'problema' semelhante. Se usar a tecnologia de BotW e TotK, a direção de arte deve fazer a diferença. Às vezes sonho com um redesenho completo com cel shading, exatamente como TWW ousou corajosamente fazer, mas ao arrastar o rótulo um tanto impreciso de 'o primeiro Zelda maduro e realista', tenho certeza (e provavelmente a Nintendo também) de que eles estariam atirando no próprio pé.

Talvez a melhor abordagem seja respeitar o estilo da arte original e capturar seu sabor dos anos 90, sempre evitando todos aqueles projetos 'Ocarina do Tempo, mas no Unreal Engine' que nos atormentam há anos com sua feiura e natureza genérica.

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Capturas de tela do Super Metroid (SNES).

"Você teve um destino terrível"... Agora, por mais que tenham inovado antigamente com a interatividade musical permitida pelos cartuchos, o que Ocarina of Time realmente merece é a famosa trilha sonora de Koji Kondo, completamente reorquestrada. Sim, já fomos presenteados com os shows oficiais antes e depois do 25º aniversário, e há vários álbuns. Mas Ocarina of Time, como o nome sugere, é um dos jogos mais capazes de te levar pela sua música (uma parte essencial e jogável da sua experiência) e apenas para crescer pela primeira vez com a Canção do Tempo, para fazer o sol nascer novamente, para ouvir flamenco de verdade no Vale Gerudo, ou por acentuar a magnífica psicodelia do Templo da Floresta, terá valido a pena.

E então poderíamos nos aprofundar nas características definidoras no nível do design de jogos. Quanto você pode melhorar ou reduzir o backtracking em Super Metroid sem prejudicar sua intenção? Dá para ajustar as masmorras de Ocarina sem estragar seu ritmo e engenhosidade? Quando se trata da Nintendo, é justo exigir atenção cuidadosa primeiro à jogabilidade e depois uma apresentação audiovisual forte.

Por fim, vamos lembrar que ambas as séries já tiveram remakes e remasterizações no passado. Parece que esses dois não puderam ser tocados, ou pelo menos não completamente, seja porque o timing não era o certo dado o cronograma de lançamentos e os consoles, ou porque a tecnologia não estava totalmente à altura no caso de Ocarina.

Dito isso, vamos lembrar que OoT recebeu uma remasterização completa na forma de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Até hoje, provavelmente continua sendo a melhor forma de jogar o clássico, com gráficos aprimorados, controles refinados e, no caso da Espanha, o texto em espanhol do livreto que já vinha com o cartucho integrado (e completamente ausente de idiomas do N64, como o italiano agora adicionados). No entanto, ele perdeu as vibrações do Rumble Pack que, como você deve se lembrar, também eram usadas no jogo. E embora eu tenha dito que ambas as joias estão disponíveis no catálogo da NSO, esta versão sofre do fato de estar disponível apenas em consoles descontinuados, curiosamente assim como Star Fox 3D.

Majora's Mask seguiu o mesmo caminho, completando o conjunto do N64 no 3DS, enquanto a era do GameCube-Wii foi revivida no Wii U e Nintendo Switch, respectivamente, com The Wind Waker e Twilight Princess HD, seguido por Skyward Sword HD. Estamos quase certos de que os dois primeiros também foram planejados para o Switch original, mas alguém achou que era cedo demais e os deixou de lado. De qualquer forma, os três serviram para testar o quanto respeitar ou se desviar dos originais, sem chegar a um remake completo. Estamos falando de gerenciar sistemas centrais, como a configuração de tela dupla ou, acima de tudo, controles de movimento, e todos esses jogos 'filler' enriquecem as perspectivas para o Remake de Ocarina of Time. E nem mencionamos Link's Awakening, o verdadeiro remake audiovisual que era extremamente fiel à jogabilidade antiga.

Do lado de Samus, o fato de que a Mercury já havia produzido um notável remake 3D de Metroid 2: Return of Samus com, ahem, Samus Returns, garantiu o contrato com Dread (lembre-se que, depois de fazer vários jogos de Castlevania, eles são o único estúdio oficial de Metroidvania existente). Da mesma forma, a própria Nintendo nos deu o brilhante Metroid: Zero Mission como um dos seus primeiros grandes remakes, e a forma como lidou com o clássico título de NES dos anos 1980 certamente define o caminho agora. Por fim, Metroid Prime: Remastered teve tanto trabalho que, no fundo, é mais um remake do que o nome que tem direito, mas, assim como Awakening de Zelda, a sub-série em primeira pessoa está um pouco fora de lugar aqui, especialmente quando queremos manter esse remaster Prime na memória em vez do recente Metroid Prime 4: Além.

"O tempo passa, as pessoas se movem. Como o fluxo de um rio, nunca termina"

Outro dia li que as gerações atuais não se identificam com séries de J-RPG porque não cresceram vendo um novo capítulo a cada dois ou três anos. E que mais de 70% dos jogadores de Final Fantasy VII: Rebirth têm mais de 30 anos. Remakes e remasterizações já estão aqui para ficar há algum tempo, e podem ser vistos de forma inofensiva como uma forma conveniente de encher o catálogo entre as primeiras partes. Super Metroid e Zelda: Ocarina of Time foram e continuam sendo obras-primas. Você pode jogá-los hoje exatamente como estão e logo vai entender o porquê. Faço isso de vez em quando, assim como faço com Super Mario Bros. 3, Super Street Fighter II Turbo ou Half-Life 2. Ao final desta reflexão, sinto-me libertado, mas ao mesmo tempo compartilho entusiasmo e preocupação. Qualquer desculpa é boa para rejogar esses clássicos, e eles podem me inspirar de maneiras inesperadas, mas, como a história mostrou, é extremamente difícil acertar.



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