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Street Fighter 6

Street Fighter 6

Os lutadores da Capcom estão de volta, mais uma vez prontos para dar um soco no rosto das pessoas. Desta vez, tanto um sistema de jogo atualizado quanto uma enorme história single-player aguardam, e verificamos se ele está à altura.

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Se eu fosse classificar a série de jogos com a qual passei mais tempo em meus 40+ anos como jogador, eu diria que Street Fighter facilmente faria os cinco primeiros, talvez até os três primeiros. Desde que Street Fighter II estreou, joguei mais ou menos sem parar até o quarto lançamento, pois depois disso, Street Fighter e comecei a me afastar enquanto Street Fighter V ia em uma direção que eu simplesmente não apreciava.

Portanto, tenho sido extremamente curioso sobre Street Fighter 6, que eu esperava que significasse um retorno ao Street Fighter que eu amo sem muitos efeitos espetaculares, truques colados e com um foco duro em seu núcleo: a luta. Então, consegui o que esperava? Meu amor por Street Fighter está de volta? Eu diria que há duas respostas para essa pergunta; Sim, mas também não.

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Mas deixe-me começar com uma descrição do que o jogo tem para oferecer desta vez, ou seja, Fighting Ground, Battle Hub e World Tour. Os dois últimos são os grandes atrativos, onde Battle Hub é uma tentativa de criar um bom lugar para a comunidade sair com muitas atividades de diferentes tipos (incluindo jogos de arcade retrô) e, claro, avatares e muitas oportunidades de se personalizar de maneiras diferentes. World Tour pode muito bem ser visto como uma resposta às críticas que a Capcom recebeu após Street Fighter V, que basicamente não tinha single player no lançamento. Isso fez com que eles fossem além e criassem algo tão luxuoso quanto o que NetherRealm Studios geralmente oferece nos jogos Mortal Kombat. Fighting Ground é o que eu descreveria como Street Fighter clássico, uma oportunidade de dar um soco na cara das pessoas, seja localmente ou online e sem frescuras.

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A principal inovação de jogabilidade desta vez é chamada de Drive Gauge, uma configuração mais difusa do que antes, onde vários recursos anteriores da série Street Fighter agora se reúnem em torno de um único medidor de seis peças. Ele se enche automaticamente quando não está em uso ou se você executar contra-ataques bem-sucedidos (Drive Parry), mas é drenado se você usar certas funções demais ou levar uma surra. Drenar o medidor coloca você em um modo Burnout indefeso e coloca você em risco de sofrer sérios danos.

Outra grande novidade é que a Capcom tentou encontrar maneiras de alcançar um novo público. Conseguir ataques especiais e entender como tudo está conectado é mais desafiador em Street Fighter do que, digamos, Tekken, e então agora há um esquema de controle chamado Modern, onde seus ataques foram reduzidos a apenas um botão pressionado e você também pode enviar spam especiais porque, novamente, basta pressionar um botão (pode ser combinado com inclinar o stick analógico) para usá-los. Por fim, há também Dynamic, que ajusta o ataque que você enfrenta dependendo de onde você está em relação ao seu oponente. Em suma, você basicamente precisa ser capaz de esmagar botões para realizar qualquer coisa. No entanto, este último não é algo que você pode usar on-line sem limitações, pois corre o risco de arruinar o equilíbrio consideravelmente.

Street Fighter 6

Então... Por que estou tão conflituoso sobre o que gosto em Street Fighter 6? Bem, porque, em sua essência, esta ainda é uma série de luta brilhante que eu absolutamente amo. A sensação de controle sobre meu personagem é absolutamente mágica e, desde o momento em que comecei a jogar com Guile e Zangief (meus dois lutadores pessoais), me senti em casa, embora reconhecesse que eles foram renovados de várias maneiras. Lutar contra um Ryu com Zangief para agarrar a pessoa e entregar um Piledriver sólido continua infinitamente satisfatório, assim como executar um Sonic Boom lento contra um oponente com Guile e ir atrás deles e, em seguida, fazer um Suplex rápido ao mesmo tempo em que minha vítima é forçada a bloquear o projétil.

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Eu também acho que o sistema Parry introduzido aqui com o Drive Parry, e a capacidade de executar os perfeitos adiciona um nervo que eu não via desde Street Fighter III (que ainda é ainda mais nítido, e eu gostaria que esse sistema fosse removido novamente). Embora o Drive Gauge pareça um conceito um pouco difuso, ele ainda funciona admiravelmente, e o sistema atualizado para Super Combos com um medidor de três partes (onde cada nível é um ataque separado) é francamente nítido e claro. Tenho um grupo de amigos com quem jogo há mais de 20 anos, e o consenso é que Street Fighter 6 é extremamente divertido.

Então, quais são as minhas dúvidas? Bem, a Capcom fez um ótimo trabalho em preservar os fundamentos do jogo e adicionar novos recursos relevantes que eu acho que tornam este um jogo melhor do que Street Fighter V, mesmo que eu ache que os gráficos poderiam ser melhores e a música é muito sem graça. Dito isto, penso que quase tudo o resto deu um passo atrás.

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Deixe-me começar com toda a apresentação, onde a Capcom, por algum motivo, decidiu que uma abordagem inspirada no Def Jam de alguma forma pareceria fresca. Há hip-hop e graffiti e bling em abundância, e como a cor roxa é frequentemente usada, às vezes parece o primeiro Saints Row. Há dois problemas nisso. Def Jam era certamente fresco e inovador - mas isso foi há 20 anos. E Saints Row era uma paródia da cultura de gangues e de rua. Isso faz com que a apresentação pareça igual e boba - e eu quase suo o quão embaraçoso ela se sente às vezes, o que também inclui o Battle Hub (que infelizmente não pude testar totalmente porque é algo que requer muito mais tempo para ver como a comunidade responde a ele e usa seus recursos). Infelizmente, isso também transborda para os personagens, como Kimberly, uma desafiante de Chun Li, que obviamente adora pintar grafites. É tão estereotipado que me deixa cringe.

Depois temos World Tour, o tão falado e luxuoso modo single player. O esquema de controle do jogo lembra Shenmue, enquanto eu corro Metro City (sim, de Final Fight, Haggar também é mencionado) com meu avatar criado por mim mesmo para me tornar um lutador poderoso sob o treinamento de Luke. Embora o modo de jogo seja definitivamente ambicioso e grande, e configurado como um jogo de RPG surpreendentemente abrangente, completo com recursos como viagens rápidas... parece consistentemente velho e barato.

Os gráficos, por exemplo, são muito primitivos, com todos os personagens meio que saindo do mundo com padrões de movimento em looping. Posso ir até eles e conversar com eles, além de desafiá-los a uma luta. Todo o diálogo está escrito, porém, e enquanto estou falando, os personagens NPC ficam por aí jorrando bobagens como "Alrighty" ou "yes man" e afins, tudo enquanto o texto diz o que eles realmente pensam. É um design muito primitivo.

Ao fazer missões secundárias e derrotar resistências cada vez mais difíceis, eu consigo subir de nível e, assim, posso me tornar mais forte e suportar mais punições através de árvores de níveis simples. Também é possível consumir coisas que compro, encontro ou obtenho, para aumentar ainda mais as probabilidades, e se eu comprar roupas como um chapéu novo ou calça, por exemplo, meus chutes podem ficar mais fortes. É como os recursos mais básicos dos RPGs japoneses combinados com Street Fighter. Eu simplesmente não consigo apreciar nenhum aspecto disso, mesmo quando me deparo com lendas Street Fighter e as tomo como treinadores para acessar seus ataques. Não importa que eu possa subir em telhados e encontrar baús secretos e personagens estranhos quando nunca é divertido para mim. Eu prefiro ver todos os personagens Street Fighter recebendo um modo de história regular em vez disso, ou por que não refletir NetherRealm Studios e escrever uma história personalizada envolvendo todos os personagens?

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Street Fighter 6

Isso me deixa com um jogo que sei que vou desfrutar nos próximos anos, graças aos grandes fundamentos que permaneceram relevantes por décadas, e continuarão sendo. Claro, eu teria gostado de um pouco menos de efeitos chamativos nas batalhas, e ouso afirmar aqui e agora que os novos personagens nunca serão tão amados quanto os clássicos, mas no final não importa. O fato de que apenas 18 lutadores estão incluídos desde o início é reconhecidamente um pouco escasso, mas é claro que será expandido, e eu tenho como certo que Street Fighter 6 permanecerá relevante até que o sétimo chegue em uma década ou mais.

Dito isso, eu realmente gostaria que a Capcom reduzisse o zoom e revisasse seu design. A apresentação deste jogo é construída em torno do que a gigante japonesa pensa ser "rua", mas com uma compreensão tão pobre que parece algo que eu (um homem de 46 anos sem ideia do que é quadril) teria criado se alguém me pedisse para definir "rua". E embora certamente haja pessoas que apreciam o single-player World Tour, não há dúvida de que ele deveria ter recebido mais amor e jogabilidade mais apertada. Isso poderia ter sido aceitável em Street Fight IV de 2008, mas não aqui.

Minha classificação continua alta, porque uma vez que o single player é feito e você se acostuma com a apresentação desajeitada, ainda temos um jogo de luta muito sólido e uma base fenomenal para construir. E, no final das contas, isso é de longe a coisa mais importante em um jogo como esse. Contanto que seja genuinamente divertido dar um soco na cara de seus amigos, não tem como eu ficar entediado.

08 Gamereactor Portugal
8 / 10
+
Controles extremamente agradáveis. Muito bom netcode. Mais convidativo para iniciantes. Drive Parry é uma adição magistral. Super Combos funcionam melhor do que nunca.
-
Péssima apresentação. World Tour parece velho. Trilha sonora decepcionante.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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ANÁLISE. Escrito por Jonas Mäki

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