Romeo is a Dead Man fica ainda mais confuso conforme a história avança, Suda51 explica o papel de Juliet e o hub de nave espacial 2D
Conversamos com o chefe da Grasshopper Manufacture, Goichi Suda, para saber mais sobre a bizarra ação que está por vir.
Romeo is a Dead Man finalmente está chegando como o esforço mais ambicioso (e psicodélico?) da Grasshopper Manufacture até agora. Por ocasião do lançamento iminente, conversamos com o chefe do estúdio Goichi "Suda51" Suda, um antigo conhecido do Gamereactor, que compartilhou muito sobre a visão criativa compartilhada com o roteirista Ren Yamazaki e as intenções por trás de algumas decisões de design.
Falando sobre o equilíbrio característico do jogo entre combates satisfatórios e cenários malucos com estranhezas crescentes, Suda-san promete "chefes bagunçados" e que as coisas ficam "ainda mais estranhas enquanto coisas legais acontecem" conforme você avança. Após o primeiro confronto com o chefe, ele confirma:
"A partir de agora, as coisas ficam ainda mais estranhas e todo tipo de coisa legal acontece"
Além disso, queríamos saber mais sobre a relação de amor/ódio entre o protagonista Romeu e a antagonista do multiverso Julieta nesta abordagem peculiar do clássico de Shakespeare, e como ela realmente evolui em paralelo ao crescimento do homem morto:
"Essas duas coisas meio que progredindo simultaneamente, a história do próprio Romeu e a história de Romeu e Julieta"
Para contextualizar, Juliet aparece em múltiplas variantes através de dimensões ou espaço-tempo, e a introdução envolve polícia do espaço-tempo e um crime no espaço-tempo que faz de Juliet (e suas variantes) uma fugitiva.
Em terceiro lugar, também perguntamos sobre a nave espacial top-down de 16 bits que funciona como um hub pixelado para os diferentes níveis, cheia de atividades, minijogos e progressão de personagem. Comparando com as travessuras de mundo aberto de No More Heroes 3, e vindo do filme indie TSA: Travis Strikes Again, Suda explica que eles analisaram cuidadosamente o cronograma e o orçamento e procuraram uma forma de mudar o jogo sem simplesmente cortar grandes partes. Foi aí que entrou a abordagem de estilos mistos/retrô 2D:
"Ter um mundo aberto grande, todo jogo 3D hoje em dia, é caro e também muito demorado"
O hub da nave espacial está posicionado como uma densa zona de "coisas para fazer" (minijogos, melhorias, armas, comida, NPCs/histórias), apresentada em um estilo pixel-art top-down em contraste com a ação 3D. Importante, Suda diz que o jogo foi originalmente planejado como quase todo ou mais 3D, mas há cerca de dois anos eles reavaliaram o cronograma e o orçamento e concluíram que uma abordagem totalmente 3D de mundo aberto não era eficiente. Além disso, a abordagem multi-estilo (segmentos retrô, variedade de estilos visuais) foi escolhida para combinar com os pontos fortes da equipe, adicionar variedade/impacto e manter o projeto realista sem "apenas cortar caminhos".
Romeo is a Dead Man será lançado para PC, PS5 e Xbox Series X|S em 11 de fevereiro, e temos muito, muito mais sobre o jogo e sobre Suda-san e seu passado e futuro, na entrevista completa do Gamereactor (o vídeo disponível com legendas locais acima).







