Rever Games: "Clockfall nunca deveria ser o que é agora"
Conversamos com o desenvolvedor indie para entender melhor o próximo projeto roguelite de exploração de masmorras.
Recentemente, tivemos o luxo de contar sobre nosso tempo participando diretamente do projeto roguelite de ação e exploração de masmorras da Rever Games, Clockfall. Previsto para chegar ao Acesso Antecipado para PC via Steam em breve, o jogo brinca com a ideia de ação roguelike e a leva de uma forma um pouco diferente, focando menos no combate difícil e mais em dar ao jogador um tempo limitado para alcançar seus objetivos, um limite que pode ser ampliado ao completar mais runs e se aventurar mais longe. Se quiser.
Com essa abordagem única de um roguelite de exploração de masmorras em mente, tivemos a chance de conversar recentemente com a Rever Games, onde perguntamos ao desenvolvedor por que queria fazer Clockfall e também de onde veio a ideia.
Respondendo a essa pergunta, o fundador e CFO John Pirson explicou: "Foi uma produção um pouco complicada. Então, a princípio, Clockfall nunca deveria ser o que é hoje. No começo, era para fazermos um roguelike. E então, durante a produção, depois de um ano, nos separamos da Zero Games, com a qual estamos trabalhando. E acabei indo um pouco sozinho com o Alexandre [Dournel], depois o Florian [Meskers] e a equipe melhorou um pouco. Decidimos que, como fãs de roguelike, gostaríamos mais de um verdadeiro crawler, mas com um toque especial. Então, por isso, o tempo entrou em jogo e a defesa da vila, o que tornou tudo bem... Então, depois de algumas tentativas, tentamos e pensamos: isso é divertido. Então houve muito equilíbrio, muito desenvolvimento, muitas falhas, obviamente. Então foi bem lento enquanto tentávamos conectar dois, quase três tipos diferentes de jogabilidade. Isso complica bastante as coisas. Mas, no final, chegamos a um resultado bastante satisfatório, mesmo que ainda precise de muito trabalho. Mas a ideia para nós é algo que estamos realmente felizes em trabalhar."
Depois, também perguntamos como a Rever pretende garantir que Clockfall se destaque entre a concorrência, ao que o programador principal Florian Meskers nos disse: "Há uma coisa que queríamos que fosse diferente. Então é o USP do tempo. Então, em todo roguelike, você tem tempo para explorar. A dificuldade não é morrer, basicamente. Aqui, queremos que você trabalhe com o tempo. Queremos que você se sinta pressionado a explorar o mais rápido possível, mas também garanta que você desenvolva seu personagem conforme avança na sua campanha, porque quando o tempo acabar, você volta a defender sua vila pelo maior tempo possível. Por isso, é realmente fundamental que você gerencie seu tempo corretamente e gerencie seu tempo de forma que seja forte o suficiente para defender sua vila a cada vez. Então é aí que nos separamos do gênero clássico, eu diria."
Você pode ver a entrevista completa com a Rever Games abaixo para saber mais sobre a variedade de biomas do Clockfall, a ambição final da Rever para o jogo e até o que esperar da chegada do Acesso Antecipado.

