O tempo é uma quantidade estranha. Vivemos a vida para a frente, a entendemos para trás e, ao mesmo tempo, é como se as coisas estivessem andando em círculos. As estações mudam, assim como os feriados. Os dias tomam um ao outro. Os políticos extintos de ontem são reeleitos amanhã, enquanto as celebridades fracassadas são ressuscitadas das brumas do esquecimento - apenas para retornar a eles imediatamente. E em um piscar de olhos, experiências de jogo escondidas, esquecidas ou espremidas são recriadas, restauradas ou simplesmente relançadas em novas máquinas - vinho velho em sacos novos, se você quiser.
Há algo fundamentalmente circular sobre jogos de computador, afinal. Dos circuitos de microprocessadores que permitem a sua existência, aos loops abstratos da atividade do jogador - loops de jogabilidade - em que tentamos retroativamente dividi-los, muitas coisas no mundo dos jogos - como as rodas no barramento, ou o disco na máquina - dão voltas, voltas, voltas. Não há nada de novo nesta observação, e vários jogos tentaram, com sucesso variável, colocar em itálico ou meditar sobre o motivo cíclico que caracteriza tantas experiências de jogo.
Ainda assim, você terá que procurar muito por videogames que recebam o movimento circular amaldiçoado no mesmo grau que o sombrio e psicologicamente intrincado Returnal. O título é, como você pode sentir se você esticar uma célula nervosa ou duas, uma contração das palavras eterno e retorno e com tais lembretes - ou ameaças - de recorrências eternas e loops temporais inquebráveis, o cenário está montado desde o início para uma tragédia de Sísifo de proporções épicas.
Para a astronauta perdida Selene, as coisas estão literalmente andando em círculos. Toda vez que ela morre - e ela morre com frequência, pois os perigos no sombrio Atropos são muitos - ela acorda no mesmo lugar, ao lado dos restos desmembrados da nave espacial em que chegou. Seja por necessidade, compulsão ou qualquer outra coisa completamente diferente, o próprio planeta - ou alguma força maligna entregue ao seu interior escuro - parece manter Selene em um ciclo inexorável de morte inexorável e renascimento forçado. As memórias não resolvidas de uma vida passada também começam a subir, à medida que o cativante movimento circular do tempo toma forma como uma espiral descendente, infernal em direção ao centro da loucura.
É um conto sombrio, macabro e irresistivelmente mórbido em todos os sentidos que Returnal pode oferecer, que capitaliza com sucesso os fundamentos cíclicos que sustentam muitos jogos e consegue despertar rápida e continuamente a curiosidade através de uma mistura de turbulência existencial, mistério não resolvido, atmosfera escura e horror esporádico. Embora grande parte do tempo de jogo seja gasto em ação pesada e intensa em terceira pessoa, bem como uma navegação cuidadosa através de módulos de nível semelhantes a labirintos, também há momentos contrastantes em que Returnal salta para águas profundas como puro horror. Que os elementos díspares - até mesmo contraditórios - do jogo realmente conversem juntos para criar a mistura pretendida de emoções e ação é um testemunho de equilíbrio e moderação por parte dos desenvolvedores.
E Returnal só é mais impressionante pelo pensamento de quem está realmente por trás disso. Espero que, sem tirar ou simplificar demais o trabalho anterior dos desenvolvedores, parece justo dizer que a desenvolvedora finlandesa Housemarque fez uma longa e louvável carreira construindo paráfrases glorificadas, empolgantes e visualmente maximalistas de jogos clássicos de bang-bang como Space Invaders e Asteroids. Não me interpretem mal, títulos como Super Stardust, Resogun e Nex Machina possuem sua própria riqueza irreprimível de estilo, charme e elegância, mas você pensaria que o caminho das orgias de explosão coloridas para espirais espaciais infernais seria mais longo.
Mas por trás dos gráficos fotorrealistas do jogo e da atmosfera horrível, Returnal esconde uma experiência de jogo que ainda consiste inequivocamente no DNA da Housemarque. Esta não é uma experiência de jogo sem sangue ou passiva baseada em história, mas um jogo de ação viciante onde tanto a precisão quanto a cautela estão no banco do motorista, onde a tela é regularmente afogada em um mar de projéteis mortais e onde uma mistura de ação acelerada e mortes frequentes geram um alto valor de repetição e o refrão da pílula de dopamina: "Só mais uma rodada."
Nesse sentido, Returnal está mais próximo de seus antecessores do que você poderia pensar de outra forma. É um jogo que, à primeira vista, parece um jogo de tiro em terceira pessoa agradável, mas mediano, mas mostra mais de suas nuances - e inspirações diversas - quanto mais abaixo em seu submundo processual você se atreve a se aventurar. Uma das adições mais radicais é o variado level design. Não é apenas Selene que perde a consciência, a memória e os bens adquiridos a cada morte: o próprio mundo parece estar lentamente perdendo a cabeça e, a cada sessão encharcada de sangue, a composição das salas muda.
A relação entre a perda sustentada da progressão do jogador e os níveis comutáveis tem sido documentada e explorada em muitos roguelikes bidimensionais, como Spelunky, Rogue Legacy e The Binding of Isaac. Com uma dimensão adicional, o uso bem-sucedido de caminhos compostos processualmente torna-se exponencialmente mais complexo - para não mencionar controverso. A mudança de planta de Returnal certamente adiciona uma sensação de mistério e reforça a atitude hostil com a qual o mundo do jogo geralmente o saúda, mas de longe o sucesso do design da pista variável se resume a uma coisa: moderação.
Você aprende rapidamente a navegar e reconhecer as peças de módulo ásperas que são montadas dinamicamente em todas as áreas do jogo - e esse é o ponto. O design processual da pista não tenta reinventar o prato profundo ou deixar a jornada da pista sob medida ao acaso. Mas, juntamente com um nível de dificuldade geralmente alto e incógnitas importantes, como o número de inimigos e upgrades que as salas seguram, os labirintos mutáveis do jogo ajudam a garantir um nível predominantemente alto de tensão, de mistério, de perigo. Apesar da propensão dos desenvolvedores para salvar projéteis, você raramente é atacado por mais de um punhado de inimigos de cada vez. Mas você nunca sabe quantos ou que tipo de inimigos estão chegando. E isso faz toda a diferença.
Como resultado, os níveis do jogo não parecem um intestino longo de elementos de mapa compostos aleatoriamente, mas mais como um punhado de cenários rotativos - mas cuidadosamente selecionados - semelhantes às cavernas que um mestre de jogo monta para uma campanha em um RPG de mesa. Ao mesmo tempo, você está sempre acompanhado por um mapa 3D extremamente generoso que visualiza e interpreta seus arredores em tempo real, facilitando a localização rápida de itens de cura ocultos ou atualizações. Se alguma coisa, eu me vi quase um pouco muitas vezes olhando para baixo no canto direito, em vez de me orientar dinamicamente. Parte da dissonância inegavelmente também vem do fato de que os ambientes quase fotorrealistas do jogo devem acomodar simultaneamente cones de laser vermelhos e nevoeiros de atualização pulsantes, cuja colocação e visuais, em muitos com melhor descrição, parecem incrivelmente parecidos com jogos de computador.
São esses pequenos atritos, novamente, que eu acho que farão Returnal parecer para alguns como um jogo que boceja demais - uma experiência em que o óleo continua separando as águas, não importa o quanto os desenvolvedores e jogadores tentem unir as coisas em conjunto. E isso é justo. Para alguns, haverá muita distância entre os snaps - os audiolivros e inscrições de parede que carregam a maior parte do fardo narrativo do jogo - para que a história do jogo os pegue assim. Para outros, a frequência de inimigos e ação será muito baixa para arranhar em todos os lugares certos. Para terceiros, o equilíbrio entre a progressão semi-permanente e os elementos de jogabilidade processual parecerá uma tentativa tímida de incorporar as principais lições de uma escola de design extraordinariamente rica.
No entanto, não tenho dúvidas de que Returnal pode fazer algo - e que algo é muito especial. É na mistura desses elementos de jogo diversificados e ligeiramente sem curadoria que a identidade do jogo entra em foco para mim. É uma mistura única de emoções espaciais filosóficas, ação estressante e elementos de jogabilidade processual que não apenas testemunham o metier dos desenvolvedores como construtores de jogos habilidosos, mas também seu status futuro como grandes contadores de histórias - porta-estandartes na frota de títulos emblemáticos da Sony.
Então, é claro que estou muito feliz que o jogo tenha chegado ao PC, embora eu ache difícil acreditar que estamos agora no terceiro ano do PlayStation 5. Com um lançamento para PC naturalmente vem uma série de atualizações técnicas e se vangloria, embora eu tenha gostado de algumas delas. A resolução ultra-alta infelizmente está além dos domínios da possibilidade para mim e se eu puder afirmar que o console atual da Sony já envelheceu, então posso afirmar duas vezes que meus computadores se tornaram ainda mais antigos. Em qualquer caso, eu experimentei sérios problemas técnicos no meu computador desktop - na verdade, a tal ponto que uma revisão parecia impossível por um longo tempo. Não só o desempenho era instável, mas havia um problema mais fundamental em que as inúmeras cutscenes do jogo nunca carregavam corretamente e o jogo constantemente falhava como resultado. O que eu posso apreciar, por outro lado, é como o uso do jogo de feedback háptico e efeitos de gatilho dinâmicos também pode ser experimentado no computador - se você é o sortudo proprietário de um DualSense 5, isto é. Se você não está de posse de tal maravilha tecnológica, posso garantir que Returnal joga de forma bastante soberba com a combinação de mouse e teclado. A velocidade de reação é uma coisa, mas em que a melhor maneira de evitar ameaças no final é eliminá-las, a precisão é mais preciosa do que qualquer atualização de arma. Depois de ficar preso com um chefe por algumas horas, mudei do controle para o mouse e a diferença foi sentida imediatamente.
E essa coisa de estar preso é significativa o suficiente, porque Returnal certamente não gira os polegares. Não é como se ele o afogasse em um turbilhão de inimigos fortes ou constantemente o levasse com arrebatadores de pegcha. Você pode simplesmente morrer rapidamente e, quando o faz, dói. Porque então você está de volta à estaca zero, sem nenhum equipamento extra sexy ou armas ajustadas. Claro, você desbloqueia continuamente upgrades de natureza mais permanente, mas há um longo caminho entre eles e muitos deles estão ligados à história principal. Este é provavelmente o lugar onde o jogo corre o maior risco em termos de perder o jogador. Uma bússola de mapa generosa sempre diz onde você tem que se mover para chegar mais longe no jogo, mas o jogo é correspondentemente silencioso ao dizer-lhe o que você poderia fazer para facilitar a jornada até lá. Não é uma questão de o jogo ser mais fácil, mas de dar ao jogador mais ou melhores opções para negociar essa dificuldade dinamicamente.
Uma dessas oportunidades de barganha é certamente a possibilidade de se juntar a uma Selena de um universo alternativo - ou seja, com outro jogador, via internet. Apesar da busca paciente, infelizmente não consegui encontrar um companheiro de brincadeira, mas também não sei se estou tentado. Há algo lento, perigoso e metódico em Returnal que sinto na minha solidão com o jogo e que não quero necessariamente partilhar, mas quem sabe? Talvez eu dê uma chance agora que o jogo foi lançado oficialmente. Ou talvez a dificuldade crescente acabe não me deixando escolha.
Returnal não é para todos e se a mistura distinta do jogo de horror psicológico, atmosfera pesada e jogabilidade estressante de morrer e começar de novo não o fisgar durante as primeiras horas, então o jogo não faz muito durante as rodadas subsequentes de choro e ranger de dentes para convencê-lo também. De minha parte, posso sentir o jogo se enraizando em mim - como Selene, lentamente me envolvi na teia espiral de tormento, morte e ressurreição de Atropi. Desde que a tripulação da Nostromo pousou no LV-426, e indiretamente iniciou o nascimento do 8º passageiro no inconsciente coletivo, um planeta turbulento e escuro não causou tal impressão em mim. A jornada exaltada de Selene pela hostilidade alienígena de Atropos traz à mente emoções espaciais cinematográficas e lúdicas - de Alien a Metroid, de Ripley a Ripley - e se este é o futuro do trabalho de Housemarque, bem, eu o saúdo.