Para Crisol: Theater of Idols, "Nintendo Switch 2 é um dos nossos alvos"
Exclusivo: Vermila "espero que possamos fazer isso acontecer" e explica como o Unreal Engine 5 os ajudou a criar um jogo escalável.
Quando foi muito difícil para muitos estúdios conseguirem um devkit para Nintendo Switch 2 na primeira metade do primeiro ano do sistema no mercado, todos os relatos indicavam que as portas já haviam sido amplamente abertas no final de 2025. É o que temos ouvido na Gamereactor de vários estúdios também, então hoje trazer um projeto para o console é mais uma questão de intenção e de timing, do que da situação anterior de um kit por um jogo.
Outro dia conversamos com a Vermila Studios sobre sua peculiar história de desenvolvedor, já que eles foram dos primeiros a usar o Unreal Engine 5, e embora queiram trazer seu esforço indie para o híbrido da Nintendo, isso simplesmente não combinou com eles no lançamento. Alguns estúdios apontam dificuldades com UE4 e UE5 quando se trata de ports para Switch 2 enquanto aguardam atualizações da Epic Games, mas não parece ser o caso com Crisol: Theater of Idols:
"Com certeza, consoles estão sempre na sua mente, e o Switch 2 é definitivamente um dos nossos alvos", confirma o cofundador David Carrasco no vídeo. "Mas saiu bem avançada na produção. E começamos mais ou menos em 2020, quando o Switch 2 era apenas um sonho, digamos assim. Então, para nós, sendo uma equipe tão pequena, com três desenvolvedores de programação, pensar em criar uma versão específica para o Switch 2 seria, para mim, muito ousado dizer. Mas isso está definitivamente em nossas mentes, e esperamos que consigamos fazer isso acontecer em algum momento".
Antes desses comentários sobre Switch 2, queríamos saber mais sobre a experiência dos desenvolvedores com o UE5 e tecnologias tão conhecidas como Nanite ou Lumen.
"Na verdade, fomos alguns dos primeiros estúdios", lembra Carrasco. "Se você voltar à apresentação do Unreal Engine 5, eles tinham uma lista enorme de estúdios, estúdios no mundo todo usando o Unreal Engine 5 e nós éramos um deles. Então conseguimos usá-lo desde o início, muito antes de muitos outros, o que significa que sentimos muita dor durante esse período. Muitas coisas não funcionavam como deveriam, o desempenho não estava lá, muitos recursos não funcionavam direito... Mas, ao mesmo tempo, estávamos aprendendo enquanto o motor em si era desenvolvido. Então tivemos a chance de crescer com ele e nos tornar muito, muito familiares."
"Então usar Nanite ou Lumen foi muito útil para nós", ele acrescenta depois sobre essas palavras da moda do UE. "Conseguimos extrair muito dele, especialmente, por exemplo, quando usamos Lumen. O fato de podermos iluminar dinamicamente certos locais sem precisar queimar essas luzes e poder fazer isso de forma bastante dinâmica, facilita muito a produção. E ao mesmo tempo, isso te dá mais controle artístico porque você pode tentar muito rápido e garantir que cada cena seja afinada ao seu gosto. E com Nanite, por exemplo, você pode montar cenas mais complexas e não precisa se preocupar com esse nível de detalhe. E no final, você tem muito mais trabalho de produção para fazer a mesma quantidade de coisas. Então, no final, você acaba com menos assets que têm mais níveis de detalhe. No nosso caso, conseguimos fazer mais. Levando em conta quantas pessoas somos, isso definitivamente nos ajudou a acelerar a produção."
Crisol: Theater of Idols será lançado para PC, PS5 e Xbox Series X|S em 10 de fevereiro. Você pode aprender mais sobre o próprio jogo com nossas impressões práticas.






