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Painkiller

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O Anshar Studios oferece uma experiência semelhante ao Doom que, embora tenha alguns recursos dignos de nota, também tem muito espaço para melhorias.

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Às vezes, não posso deixar de me perguntar por que certos jogos priorizam elementos multiplayer ou cooperativos. Quando você olha para Anshar Studios ' Painkiller, imediatamente você se lembra de uma aventura parecida com Doom repleta de demônios vis para matar e armas épicas e bombásticas para fazer bom uso. Há até uma premissa interessante e um enredo no núcleo que gira em torno de ajudar o Voice of the Creator Metatron a acabar com os planos do anjo caído Azazel, viajando por Purgatory e, finalmente, derrotando seus três filhos selvagens conhecidos como Nephilim. Novamente, no valor da superfície, em um nível macro, Painkiller tem todas as peças no lugar para ser um jogo de tiro de ação interessante e, no entanto, por causa de uma ênfase no multiplayer cooperativo, ele luta para manter o pouso.

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Imagine isso. Pegue um dos jogos modernos com osDoom quais muitos de nós estamos familiarizados e, em seguida, reduza cada nível para cerca de um terço de seu tamanho e ajuste a configuração para que haja menos progressão natural e mais ênfase em limpar arenas de inimigos. Em seguida, pegue essas missões mais curtas e bloqueie cada uma atrás de diferentes filas multijogador, onde você não pode jogar sozinho, mas precisa jogar com bots de IA, amigos ou pessoas aleatórias online. Você ainda consegue trabalhar em níveis muito bem montados com visuais impressionantes e dominar um sistema de movimento e tiro que é recompensador na prática, mas se foi uma história da qual você pode divulgar muito interesse e a ênfase em nivelar e coletar recursos para fins limitados significa que há muito foco na rejogabilidade e não o suficiente em cenários memoráveis.

Isso é Painkiller. É um jogo que tem elementos e recursos que você pode apreciar, mas eles estão enterrados sob uma montanha de mediocridade com a qual é difícil se empolgar. Existem quatro personagens que têm características únicas muito pequenas e histórias de fundo que você nunca quer aprender, e há seis armas para desbloquear e atualizar, o que é um bom número e variedade, mas não há missões suficientes para justificar o desbloqueio e o nivelamento de todos eles. E esta é a minha maior reclamação com Painkiller; simplesmente parece o conteúdo de um jogo de acesso antecipado.

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O que você obtém aqui são três Raids divididos em três missões cada que, na dificuldade normal, podem levar três horas coletivamente para serem vencidas se você for lento. Depois, há um modo roguelike também que, concedido, é bastante divertido e talvez a melhor maneira de jogar Painkiller, mas também é bastante rudimentar e suporta apenas cerca de 30 minutos de jogo por vez na dificuldade média. Anshar tenta contornar isso, encorajando você a enfrentar cada Raid ou o modo roguelike em dificuldades mais difíceis para expandir a duração do jogo, mas não há quase nenhuma razão para fazê-lo, já que a progressão é básica e consiste principalmente em um sistema de coleta de cartas vindo na forma do elemento Tarô.

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O Tarô é um sistema interessante, mas está fundamentalmente à mercê da economia do jogo, pois para comprar uma carta você precisa gastar ouro, que é coletado com moderação durante as missões. Portanto, o loop se apresenta como tal; aceite missões mais fáceis para ganhar ouro e use-o para comprar cartas de tarô para poder ter uma chance melhor nas dificuldades mais difíceis. Novamente, é um sistema que faz sentido em teoria, mas na prática, quando você viu tudo o que há para ver depois de algumas horas, você não pode deixar de se perguntar por que se incomodaria em tentar cada missão em uma dificuldade mais difícil. Não é como se Painkiller fosse um looter-shooter que recompensa equipamentos melhores pelo seu esforço. Você apenas faz isso por amor ao jogo, o que é um problema, pois não há uma história convincente no núcleo e a progressão - além de coletar cartas de tarô que são destruídas depois de usá-las em uma corrida - está faltando, para dizer o mínimo.

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E então, novamente, fechamos o círculo porque toda vez que jogo Painkiller, não posso deixar de sentir que este jogo tem fundamentalmente a ideia errada. Há tiroteios e movimentos apertados e recompensadores o suficiente aqui que, quando combinados com a variedade de inimigos e os visuais bonitos, poderiam ter formado a base necessária para apoiar uma grande história de ação. Mas, em vez disso, não entendemos isso. O que temos é uma situação semelhante a FBC: Firebreak em que não é quase um desastre, mas você também se encontra lutando por motivos para retornar ou recomendar aos amigos. Normalmente não sou uma pessoa de quantidade acima da qualidade, mas parece que este jogo precisava do dobro do conteúdo disponível para mantê-lo funcionando, porque não consigo imaginar que Anshar receberá o mesmo nível de clemência que Remedy se deu para colocar FBC: Firebreak de volta nos trilhos, o que está provando ser um desafio. E isso assumindo que Anshar ainda tem planos de expandir Painkiller significativamente no futuro.

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Então, em última análise, sinto que Painkiller tem um caminho difícil pela frente. A equipe de desenvolvimento mostra sinais de qualidade e proeza de desenvolvimento em alguns dos recursos do título, mas, ao mesmo tempo, Painkiller pede muito de um consumidor e não dá muito em troca.

05 Gamereactor Portugal
5 / 10
+
Tiroteio fluido e cheio de ação. Boa variedade de inimigos. Visuais e direção de arte de ótima aparência.
-
Simplesmente não oferece o suficiente para entreter a longo prazo. Os personagens basicamente não servem para nada. Falta de uma história interessante e bem divulgada. A progressão não é recompensadora. Cooperação forçada. Apenas nove missões e um modo ro
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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ANÁLISE. Escrito por Ben Lyons

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