Gamereactor



  •   Português

Iniciar sessão
Gamereactor
especiais
Warhammer 40,000: Boltgun II

Os Campeões do Imperador - Warhammer 40,000: Boltgun II Entrevista com a Auroch Digital

Conversamos com Matthew Walker e Matthew Bone, da Auroch Digital, sobre a construção de uma sequência que melhora uma fórmula já bem-sucedida.

HQ

Warhammer 40.000: Boltgun já é um dos melhores jogos que vimos entre a infinidade de títulos lançados relacionados ao grimdark 41º milênio, e um dos melhores shooters boomer que surgiram nos últimos anos. Há um pouco de pressão, então, para a Auroch Digital ao criar a sequência, além de muita empolgação. Conversamos com o Designer de Áudio Sênior Matthew Walker e o Designer Principal Matthew Bone sobre como eles equilibraram manter o que funcionava no jogo original com garantir que haja muitas novidades para os jogadores aproveitarem. Confira abaixo e confira nossas impressões demo do jogo aqui.

P: Uma das minhas coisas favoritas no primeiro jogo foi o design de som. Os barulhos das armas, o sangue visceral espirrando no chão; Estava tudo ótimo. Como você traz isso para uma sequência e melhora sem invadir o que funcionava antes?

Walker: "Warhammer 40.000: Boltgun 2 oferece um playground para quebrar algumas regras teóricas. A mistura dos recursos sonoros mais proeminentes (armas, inimigos, gore etc.) não precisa seguir padrões "realistas" quando colocada no espaço. É uma paisagem sonora exagerada que aposta ainda mais no gênero e na época com a sequência.

É autoconsciente e quer que o jogador sinta e acredite 100% na fantasia de poder que vem com o envolvimento da armadura desses personagens – a hierarquia de mixagem foi refinada para a sequência, permitindo que os elementos impactem um pouco mais."

Publicidade:

P: O design dos níveis foi melhorado para a sequência, e os mapas estão muito mais fáceis de acompanhar agora. Como você faz para melhorar isso sem apenas passar a clássica tinta amarela como guia?

Osso: "Obrigado! Ficamos felizes em saber que você acha que os níveis demo são uma melhoria em relação ao Warhammer 40.000 original: Boltgun; Isso é algo em que trabalhamos muito para a sequência, pois foi uma área em que recebemos muito feedback dos jogadores.

Muito disso vem da iteração e dos testes do protótipo original "blockout" de um nível, onde realmente refinamos como os jogadores navegam pelos níveis e tentamos suavizar as áreas problemáticas. Depois, no passe de arte, focamos em aspectos como iluminação, uso de pontos de referência e fazer áreas específicas chamarem a atenção do jogador ou ficarem particularmente atraentes. Normalmente digo algo vago e pouco útil para o artista que trabalha em um nível, como "você pode fazer essa parte realmente se destacar, já que o jogador precisa ir por esse caminho" – e eles vão fazer sua mágica para fazer algo que funcione.

É sempre desafiador, especialmente porque em Warhammer 40,000: Boltgun 2 também estamos realmente explorando a variedade e a inventividade dos níveis em termos de layout e mecânicas, o que significa que precisamos criar maneiras igualmente criativas de guiar os jogadores. Além disso, também trouxemos o recurso Guia de Navegação, que foi introduzido junto com o DLC de Warhammer 40.000: Boltgun. Isso deve ajudar um jogador se ele ficar preso em algum lugar."

Publicidade:
HQ

P: Como vocês evoluíram a narrativa de Boltgun 2?

Osso: "No geral, tentamos manter os aspectos narrativos mais leves nos jogos Boltgun ou pelo menos garantir que não atrapalhem o jogador. Dito isso, temos um universo incrível de lore para usar quando se trata de Warhammer 40.000, e aproveitamos ao máximo isso em termos de narrativa ambiental, inimigos e facções que você enfrenta, e do clima e tom do jogo.

Uma das coisas mais importantes para nós em Boltgun 2 foi garantir que a narrativa apoiasse nosso objetivo de variedade na jogabilidade: fazer o jogador visitar vários ambientes totalmente diferentes e lutar contra as quatro facções do Caos. Fico feliz que conseguimos isso, com uma história muito legal e um antagonista central que mal posso esperar para as pessoas verem. Também fico feliz em dizer que teremos mais cutscenes no estilo pixel-art que os jogadores adoraram em Boltgun 1. Estão incríveis."

P: Já houve a ideia de manter o Malum como único protagonista, mas dar a ele uma classe diferente, ou você sempre pensou em uma Irmã de Batalha para Boltgun 2?

Osso: "Adicionar um segundo personagem jogável ao jogo foi um dos recursos mais solicitados pelos fãs do Boltgun original. Também se alinhava perfeitamente com um dos nossos principais objetivos para Warhammer 40.000: Boltgun 2, que era adicionar mais variedade ao jogo.

Ao implementar esse personagem, analisamos vários fatores, incluindo pedidos dos jogadores, sua popularidade no universo mais amplo de Warhammer, a diferença na jogabilidade que podíamos criar e, no fim das contas, o que achávamos que poderíamos executar melhor. Além disso, as Irmãs de Batalha são simplesmente incrivelmente legais."

Warhammer 40,000: Boltgun II

P: Jogar como Nyra definitivamente parece uma experiência diferente da Malum, com sua velocidade sendo bastante transformadora. É difícil equilibrar a campanha em torno dos pontos fortes de diferentes personagens jogáveis, e como garantir que ambos sejam satisfatórios de jogar?

Osso: "Foi definitivamente mais complicado do que criar uma fase para um personagem. Os saltos foram um desafio – Nyra consegue viajar muito mais longe que Malum, o que é um problema tanto para Malum não alcançar plataformas, quanto para Nyra alcançar plataformas que não achávamos que ela conseguiria, quebrando assim os níveis.

Nossa equipe de QA é particularmente habilidosa em encontrar exploits de nível com a Nyra que não seriam possíveis com o Malum, o que é ao mesmo tempo frustrante e incrivelmente útil. No geral, gosto de como os personagens têm diferentes pontos fortes e resultam em desafios distintos na jogabilidade: Nyra pode conseguir saltar mais longe, facilitando alguns pulos, mas Malum faz sua espada elétrica avançar contra inimigos, o que lhe dá grande mobilidade de um jeito diferente."

P: Notei que a opção de acessibilidade invulnerável voltou. Qual é o processo de decisão por trás de adicionar uma opção assim para os jogadores?

Walker: "Acessibilidade é muito importante para nossa equipe da Auroch Digital. Acreditamos fortemente que jogos são para todos, por isso sempre tentamos incluir várias opções de acessibilidade quando possível.

Você deve ter notado que, além do modo Invulnerabilidade que existia no Boltgun original, também adicionamos um modo Imortal à sequência. Com esse novo modo, quando você chega a 0 de vida, ganha um segundo fôlego na forma de um pouco de vida extra. Isso compensou algo que sentimos com o modo Invulnerabilidade, onde a saúde se tornou essencialmente irrelevante."

P: Com um novo protagonista e design de fases melhorado, estranhamente Boltgun 2 me parece um pouco com a evolução de Dishonored para sua sequência. Houve alguma sequência que você considerou ao fazer Boltgun 2 que te inspirou ou quis imitar?

Bone: "Eu não diria que houve sequências específicas que consideramos ao desenvolver Warhammer 40.000: Boltgun 2. Na verdade, era uma combinação tanto do feedback dos jogadores quanto de rejogar outros Boomer Shooters daquela época. Também há um elemento de experiência, como no seu exemplo com Arkane. Depois de fazer o primeiro jogo, estamos em uma posição muito melhor para descobrir o que faz um bom nível de Boltgun e depois melhorar isso."

Warhammer 40,000: Boltgun II

P: Quão selvagem vocês podem seguir o lore, já que tanto Malum quanto Nyra derrotam inimigos que normalmente são difíceis demais para apenas um Space Marine ou Sororitas?

Walker: "Por causa do tom do jogo, nos afastamos um pouco das realidades do universo de Warhammer 40.000 com Warhammer 40.000: Boltgun e sua sequência. As coisas são levadas um pouco além para torná-las mais agradáveis e permitir que os jogadores vivam naquela fantasia de poder de ser um poderoso Space Marine ou, no caso de Warhammer 40,000: Boltgun 2, uma veterana Irmã de Batalha."

P: Já lutamos muito contra o Caos. Você consideraria ter um DLC ou um jogo completo onde enfrentamos Xenos?

Bone: "Talvez! Mas não é algo que esteja planejado para Warhammer 40.000: Boltgun 2."

P: Qual é o seu novo inimigo favorito introduzido em Boltgun 2?

Bone: "Tenho um carinho especial por Daemonettes. Quando decidimos incorporar as quatro facções do Caos em Warhammer 40,000: Boltgun 2, eu sabia que precisávamos incluí-las. Eles foram um dos inimigos mais difíceis de acertar, com sua enorme habilidade de salto e ataque em fase ziguezagueante, mas a equipe fez um ótimo trabalho trazendo eles à vida (assustadora)."

Walker: "Para mim, teria que dizer qualquer um da facção de Nurgle. Eles estão associados a doenças e decomposição, então foi muito divertido criar efeitos especiais úmidos particularmente nojentos para suas unidades. Me diverti muito especialmente com os Poxwalkers. São inimigos torpes parecidos com zumbis, com mutações, furúnculos e feridas abertas, que podem reanimar se não forem exagerados, e eu tentei incorporar tudo isso ao criar seus efeitos especiais."

Warhammer 40,000: Boltgun II será lançado para Xbox Series X/S, PS5, PC e Nintendo Switch 2 em 2026.

Warhammer 40,000: Boltgun II

Textos relacionados



A carregar o conteúdo seguinte