Olhando para o futuro para EA Sports WRC 25
EA Sports WRC foi expandido com o mais recente pacote DLC da Codemasters, o que significa que agora estamos de olho no que o desenvolvedor planejou para este inverno.
EA Sports WRC foi recentemente expandido com o pacote Hard Chargers DLC. Ele adiciona 12 novas etapas, seis das quais são modeladas a partir das etapas reais Rally Sweden em Umeå e seis das quais são retiradas da Grécia e do WRC 2001-2002. Além disso, há carros novos, incluindo o clássico Colin McRae-Ford Focus 1999.
Eu joguei muito Hard Chargers. É uma boa expansão, uma atualização sensata que não apenas adiciona 12 novas pistas, seis novos carros e mais de 20 novas pinturas a um jogo já bem abastecido, mas também corrige muitos dos problemas de pop-in de textura que o jogo base sofria devido à incapacidade de Unreal Engine 4 de renderizar folhagens e sombras em tempo hábil. Ao mesmo tempo, agora que a última grande atualização de conteúdo foi lançada para EA Sports WRC 23/24, não há como fugir do fato de que o jogo precisa de uma série de mudanças/melhorias para o próximo lançamento numerado para competir com o agora com seis anos Dirt Rally 2.0. Fiz uma pequena lista do que gostaria de ver nessa frente.
EA Sports WRC 25 precisa ser mais desafiador
Há uma linha tênue para dançar, é claro, e tentar mesclar acessibilidade com desafio baseado em simulador não é tarefa fácil. EA Sports WRC conseguiu de várias maneiras tornar o jogo relativamente fácil de jogar com um controle, no console, com assistências ativadas e sem penalizar o jogador tão impiedosamente como, por exemplo, Beam NG Rally ou Richard Burns Rally. Dito isso, a Codemasters realmente precisa tornar EA Sports WRC 25 mais difícil e realista.
Sugiro que eles abandonem a física de pivô / centro que usam no jogo hoje e passem alguns meses emulando quatro pontos reais de contato (pneu à superfície), criando assim uma sensação ainda mais realista no carro. Quero que eles ofereçam um sistema de comportamento do carro ainda mais realista, e sabemos que os fãs querem a mesma coisa. Acho que hoje, depois de todas essas centenas de horas, a física básica do carro em Dirt Rally 2.0 (no cascalho, não na neve / asfalto) é mais realista do que a de EA Sports WRC. Há menos aderência lateral em Dirt Rally 2.0, o que significa que você simplesmente não pode ir tão rápido nas curvas e não há emulação de downforce da mesma forma que em EA Sports WRC, o que, menos nos carros WRC 1, não deveria haver em primeiro lugar.
Uma verdade que sabemos com certeza hoje é que mesmo os fãs casuais querem a experiência mais realista possível. Caso contrário, Assetto Corsa e Beam NG não seriam os dois títulos de corrida mais jogados mês após mês e, se não fosse esse o caso, o simulador de estreia impiedosamente realista de Kuno também não teria vendido mais de 14 milhões de cópias. EA Sports WRC ainda não atingiu um milhão de cópias vendidas, o que deve ser visto como um fracasso em qualquer caso, e fica ainda mais claro que a Codemasters precisa ser mais intransigente na forma como o rally é retratado nesta série, pois ficou claro que exatamente o dobro de pessoas jogaram Dirt Rally 2.0 do que EA Sports WRC no mês passado. Eu gostaria que a Codemasters agradasse os fãs de simuladores de rally e parasse de tentar "apaziguar a todos". Se o jogo se tornar mais desafiador, se o jogo se tornar mais exigente e se na próxima versão o jogo se tornar mais intransigente em termos de dificuldade, os fãs hardcore se reunirão e os fãs casuais seguirão. Sinto-me absolutamente convencido disso.
EA Sports WRC 25 precisa ficar muito mais bonita
Depois de mais de 20 anos, saltar de seu próprio mecanismo de jogo desenvolvido internamente, que provou ser capaz de renderizar as mais belas experiências de corrida do mercado, para a tecnologia de renderização já concluída de outra pessoa, vem com seus desafios bastante óbvios. Isso foi e sempre foi evidente em EA Sports WRC. A Codemasters optou por mudar de Ego Engine para Unreal Engine porque Epic a tecnologia hiperpopular de tem a biblioteca de ativos mais extensa do mundo. Existem sistemas de folhagem que são várias centenas de vezes mais avançados do que o que vemos, por exemplo, Dirt Rally 2.0 (que é baseado em Ego ) e, acima de tudo, porque eles queriam começar a construir estágios com mais de 20 quilômetros. Unreal Engine 4.4 permitiu que a equipe criasse rotas mais longas do que nunca via Deferred Rendering, e isso era algo que queríamos durante todos os anos ativos com Dirt Rally 2.0. Ao mesmo tempo, talvez a Codemasters devesse ter escolhido Forward Rendering como o sistema de renderização, para talvez evitar o problema do pop-in de textura em termos de sombras e vegetação que têm sido uma decepção e um problema com a experiência do WRC desde o lançamento. Mudar o próprio motor de jogo também significou que a experiência de rally de uma perspectiva visual piorou. Dirt Rally 2.0 é o jogo mais bonito e mais realista graficamente, apesar de ter seis anos, enquanto EA Sports WRC acabou de completar 17 meses.
Para o próximo jogo, EA Sports WRC 25, espero que a equipe tenha saltado de Unreal Engine 4.4 para o atual 5.5, o que por si só permitirá que eles usem muitas e muitas novas técnicas mágicas para tornar a experiência de rally muito mais fotorrealista. Os Nanites passaram por uma grande reformulação desde a última vez que analisamos a tecnologia de renderização de Epic e o novo sistema que atribui valores diferentes por Nanite é obviamente algo que seria necessário no próximo jogo da Codemasters. A renderização volumétrica também foi reconstruída começando com Unreal Engine 5.3, que é outro aspecto que o próximo jogo WRC realmente precisa. Mais neblina e poeira no ar, mais sujeira no para-brisa, mais neblina, mais volume na luz e mais fumaça de cascalho e poeira atrás do carro. A versão 5.5.4 do Unreal Engine também permite Ray-Tracing com sombras de luz em tempo real, que eu acho que será necessário, também, para chegar muito mais perto do rally real em termos de gráficos. Além disso, o jogo precisa ser melhor otimizado, para fluir melhor do que fluiu, especialmente nos primeiros seis meses no mercado. Eu sei que há problemas de travamento de quadros com a forma como Unreal Engine renderiza gráficos, o que é perceptível na maioria dos jogos desenvolvidos por Unreal, mas se Kunos pode fazer Assetto Corsa Competizione fluir tão bem quanto faz com Unreal e se Milestone pode fazer o mesmo com Ride 5, então é claro que a Codemasters também pode.
EA Sports WRC 25 deve apresentar danos mais extensos
Wreckfest 2 e Beam NG Rally mostram com grande clareza convincente que agora é possível oferecer aos jogadores sistemas muito realistas e abrangentes para deformação em tempo real de chapas metálicas/plásticos/vidros. EA Sports WRC contém danos muito limitados por causa de um modelo de dano antigo. Mesmo que haja rumores de que a Toyota, entre outros, se recusa a deixar seus carros quebrarem como deveriam fazer em um jogo de 2025 focado em emular o rally real, isso é algo que está faltando hoje em EA Sports WRC. Se você, como jogador, ativou "Dano Hardcore" e mergulhou em uma vala a 130 km/h, seu rally deve sempre terminar. Se o carro tivesse quebrado na vida real, isso também deve começar a acontecer no jogo. Se você bater em uma rocha na mesma velocidade, ainda mais danos devem ocorrer, e a coisa mais fácil a fazer aqui é fazer uma escada de escalada simples. Sem dano, dano leve, dano hardcore, onde apenas a última categoria oferece dano real, deformação real, o que tornará a direção 300% mais estressante e desafiadora.








