"O mundo do controle através das lentes de Alan Wake". Essa é a descrição adequada do diretor Kyle Rowley da segunda e última expansão para o Jogo do Ano de 2023 de muitos (e meu pessoal). Onde a primeira expansão Night Springs fez uma curva acentuada à esquerda e serviu três episódios curtos que alternavam tonalmente entre o profundamente bobo e o... Um pouco menos bobo, The Lake House promete um retorno ao lado mais sinistro e assustador do jogo principal. Pense mais Valhalla Nursing Home e menos We Sing.
Antes do lançamento de The Lake House, nós, junto com outros três meios de comunicação, tivemos a oportunidade de fazer a Rowley nossas perguntas mais urgentes depois de assistir a cerca de 10 minutos de jogabilidade bastante aterrorizante, onde o agente da FBC Kiran Estevez rapidamente percebe que algo está muito errado na casa do lago, que até agora (infelizmente?) parece não ter conexão com Sam Lake.
GamesRadar: Em Control, você tinha um crossover Alan Wake na forma de AWE. O que você aprendeu com isso que poderia trazer para este crossover?
Rowley: Quando a equipe Control estava desenvolvendo AWE, houve muitas conversas entre as duas equipes sobre como poderíamos utilizar os temas centrais das duas séries nos jogos um do outro. No AWE, era claro versus escuro e usando um caractere de Alan Wake. Em The Lake House era da mesma maneira. Trabalhamos em estreita colaboração com a equipe Control. Fizemos perguntas e aprendemos sobre seu estilo audiovisual particular e eles até nos deram recursos. Portanto, foi uma colaboração entre as duas equipes. Porque somos realmente duas equipes separadas, mas estamos no mesmo prédio, então foi fácil organizar reuniões.
O maior desafio foi a divisão do trabalho, porque eles têm seus próprios projetos, então nem sempre foi fácil encontrar tempo para nossos pedidos. Isso é algo que nos tornamos melhores em lidar.
Gamespot: Este parece ser o crossover mais parecido com crossover. Como você equilibra a nerdice que eu, e tenho certeza que todo mundo aqui ama, e torná-la facilmente acessível a pessoas que podem não ter jogado Control ?
Rowley: Primeiro de tudo, a história tem que se sustentar por conta própria. Foi a mesma situação quando estávamos desenvolvendo Alan Wake 2. Sabíamos que nem todos haviam jogado Control ou mesmo Alan Wake 1. Então, nos concentramos em ser uma boa experiência para todos, mas especialmente em The Lake House temos muitas coisas como arquivos de casos, e-mails etc. que aqueles que estão dentro da tradição podem tirar algo.
Gamereactor: Esta é a mesma equipe que desenvolveu Night Springs ? E quão grande é a equipe em comparação com o jogo principal?
Rowley: Sim, é exatamente o mesmo time. Provavelmente somos cerca de 40 pessoas em The Lake House sem colaboradores externos. Em Alan Wake 2, éramos 150 pessoas quando estava no auge.
Gamekult: Como passar de trabalhar em um jogo de terror para trabalhar em algo mais alegre e depois voltar a trabalhar em puro horror afeta o humor da equipe?
Rowley: Se você trabalha com terror por muito tempo, pode ficar um pouco insensível, então acho que Night Springs foi um bom limpador de paleta para a equipe e os jogadores. E a partir daqui foi bom voltar ao puro horror com a experiência que adquirimos com Alan Wake 2 em nossos currículos. Então tem sido uma boa sequência para nós.
Gamereactor: Quando você introduziu a jogabilidade, foi com a frase o mundo de Control através das lentes de Alan Wake. Você pode explicar como você funde os dois mundos?
Rowley: A arquitetura dos edifícios da FBC é muito única. Muito brutalista por natureza. Então, quando construímos The Lake House prédio, olhamos muito para The Oldest House. O diretor de design mundial da Controls, Ashley, trabalhou conosco na expansão para acertar tudo. Por outro lado, a jogabilidade de Control é muito rápida. Jesse pode voar pelo ar, então as áreas são espaçosas e abertas. É por isso que olhamos para a arquitetura, mas a ajustamos para a câmera de Alan Wake. Como esses espaços se sentem quando são um pouco mais íntimos e envolvem você mais do que em Control ? Portanto, é sobre como podemos trazer certa estética reconhecível Control para nossos jogos para que pareçam naturais e se encaixem.
Gamespot: O que Estevez traz para a história e jogabilidade como personagem?
Rowley: Como parte do FBC, ela traz uma nova perspectiva sobre o sobrenatural. Ela reage de maneira diferente do que uma pessoa normal faria. Quando um Painted sai de uma parede, a maioria das pessoas entra em pânico, mas ela já esteve lá antes e pode ficar um pouco irritada em vez de assustada, porque agora ela tem que escrever outro relatório sobre um fenômeno sobrenatural.
Foi interessante para nós explorar outra parte do FBC. Control funciona dentro do contexto de The Oldest House, mas aqui temos uma perspectiva ligeiramente diferente. Aqui podemos explorar como é a FBC fora de sua sede. Como eles operam como uma agência nos EUA?
Gamereactor: Alan Wake 2 e suas expansões agora têm sete personagens jogáveis diferentes. Essa é a primeira vez para Remedy. Como é que você sentiu vontade de apresentar tantos?
Rowley: Originalmente, havia muito mais personagens jogáveis no jogo para Alan Wake 2 do que acabamos, então fazia sentido usar mais deles nas expansões. E como Alan Wake 2 é um jogo de terror, mudar de personagem nos permite quebrar melhor o jogo e mudar o tom, o que eu acho que contribui para um ritmo melhor.
GamesRadar: Percebi que os jumpscares em que um rosto toma conta de toda a tela estão de volta aqui. Como você os equilibra para que não pareçam baratos?
Rowley: É complicado e acho que os usamos um pouco demais (no jogo principal, etc.). Nós os usamos para algumas coisas. Narrativamente, eles têm que afetar o personagem que os percebe. Ataques mentais, se você quiser. E então nós os usamos para criar um fluxo nas missões. Então, no jogo principal, tínhamos maneiras diferentes de usá-los, mas para o jogador eles realmente pareciam apenas um jumpscare. Então, aqui nós os usamos com mais moderação, mas eles ainda são uma maneira de comunicar o estado mental dos personagens e apresentar o sobrenatural, então os mantivemos em nosso repertório.
Gamereactor: Com The Lake House você diz adeus a Alan Wake 2. Qual é a sensação de dizer adeus a algo em que você trabalhou por tanto tempo?
Rowley: Sim, já faz muito tempo. Seis anos até janeiro. Vai ser... Sim, eu realmente não sei. Quando terminamos Alan Wake 2, eu estava quase entorpecido porque tinha sido um projeto realmente desafiador, mas como tivemos que começar a pensar em DLC muito rapidamente, não consegui ficar nessa sensação por muito tempo. Acho que vou tirar férias e depois voltarei e começarei a pensar em outras coisas. Vai ser agridoce porque gostei de trabalhar no jogo, com a equipe, com Sam. A recepção tem sido fantástica e tem sido divertido participar das premiações. Mas também será bom acabar com isso.
The Lake House já está disponível como parte da atualização Deluxe Edition. Voltaremos com uma revisão antes do final da semana.