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O foco suado e competitivo do Highguard levou ao fracasso, segundo o ex-desenvolvedor

"Duplas 3v3 é sempre a versão mais suada de qualquer coisa como battle royale, modos objetivo, wingman, você sabe, você imagina", disse o ex-designer sênior de níveis de Wildlight, Alex Graner.

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Embora ainda haja alguns desenvolvedores trabalhando no jogo, e algumas pessoas jogando todos os dias, é difícil dizer que Highguard está prosperando. Após um breve dos altos, o jogo passou por muitos momentos baixos nas semanas desde o lançamento, e o ex-designer sênior de níveis da Wildlight Entertainment, Alex Granger, acredita saber o motivo.

Falando recentemente no podcast Quad Damage (via PCGamesN), Graner explicou que nunca gostou da abordagem competitiva do loop principal do Highguard. "Você não se esforça para criar algo que não dá certo, mas isso acontece, infelizmente. Durante o desenvolvimento, realmente nos aprofundamos no lado competitivo, e esse sempre foi um dos meus maiores medos como jogador", disse Granger.

"Highguard o maior problema era que ele se inclinava demais para a cena competitiva. Esse sempre foi meu maior medo quando decidimos jogar de frente no 3v3", continuou. "Duos 3v3 é sempre a versão mais suada de qualquer coisa como battle royale, modos objetivo, wingman, você sabe, você nomeia. Isso exige uma intensidade tão alta de comunicação com seu time, e de jogo em equipe, que não deixa muito espaço para casualidade. Acho que isso foi o que mais afastou muitos jogadores Highguard."

Foi revelador que, assim que Highguard foi lançado, os jogadores quiseram que o jogo mudasse para 5v5 em vez de continuar 3v3. Infelizmente, as primeiras impressões geralmente são as últimas de um jogo hoje em dia, especialmente para um shooter live-service que precisa que as pessoas se mantenham no jogo desde o primeiro dia. Esperaríamos que o fracasso de Highguard fosse uma lição aprendida sobre objetivos de serviço ao vivo, mas não será.

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