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Ghost of Tsushima: Director's Cut

O compositor de Ghost of Tsushima explica as diferenças na trilha sonora de um videogame em comparação com um filme ou série de TV?

Ilan Eshkeri brinca que apenas começamos a arranhar a superfície de como a música pode ser explorada no meio criativo dos jogos.

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A música é uma grande parte dos videogames, não apenas na forma de uma trilha sonora memorável que define a experiência, mas também em como a música é tecida na experiência e muda dependendo da situação em que o jogador se encontra. Sendo esse o caso, recentemente me sentei com o compositor de Ghost of Tsushima, Ilan Eshkeri, para ouvir seus pensamentos sobre como é diferente compor uma trilha sonora e trilha sonora de videogame quando comparado a trabalhar em filmes e séries de TV.

Eshkeri me explicou todos os desafios que vêm com os videogames, mas também os muitos, muitos caminhos criativos que eles abrem, chegando ao ponto de notar que provavelmente apenas arranhamos a superfície de como a música é utilizada nos videogames.

"Há um elemento que é o mesmo e há outro elemento que é muito diferente", Eshkeri começa. "A criatividade pura, o fundamental, que é o mais importante, mas o processo criativo fundamental, se você está fazendo cinema, televisão, videogames, um balé, uma ópera, como qualquer coisa que você possa imaginar, teatro, você está contando uma história, uma história emocional através do uso da música que é o trabalho. E então você tem que escrever uma melodia que descreva a situação emocional. O trabalho de fazer isso será o mesmo, seja qual for o formato em que você esteja.

"Então, você sabe, para dar um exemplo prático, se você pensar, você sabe, se você está escrevendo o tema de Luke Skywalker, se Luke Skywalker, se Star Wars estava sendo apresentado como uma peça de teatro ou um videogame ou um filme ou um programa de TV, o tema de Luke Skywalker sempre vai funcionar porque captura o núcleo emocional, Certo? Então esse é o trabalho, essa parte do trabalho é a mesma.

"A parte que muda é o meio, você sabe, e o meio é interessante porque não me lembro quem disse "não há arte sem resistência do meio". Você sabe que se você tem uma tela pequena, bem, você sabe... Isso muda o tipo de pintura que você vai fazer do que se você tivesse uma tela gigante. E, e isso é verdade, certo? O orçamento afeta sua criatividade. Às vezes, o orçamento limitado faz com que você seja mais criativo. Se você está trabalhando em teatro, talvez você só possa encaixar uma certa quantidade de músicos no fosso, certo? Se você está escrevendo uma dança, os dançarinos só podem dançar em um determinado ritmo por um certo período de tempo antes de não poderem mais fazê-lo fisicamente. Então você está limitado por isso. Há sempre uma limitação e também uma oportunidade de expansão.

"E o que é realmente diferente nos videogames é que você pode escrever para esse motor e o motor reproduz a música dependendo do que o jogador faz com o personagem. E então ainda estamos, na minha opinião... Esses mecanismos de reprodução ainda estão se desenvolvendo, tornando-se mais complexos, e ainda estamos aprendendo exatamente como escrever da maneira mais eficaz para eles.
E... e acho que essa é uma área criativa realmente empolgante para se estar."

De que outra forma você acha que a música pode ser utilizada em videogames? Para saber mais sobre composição, trabalho em Ghost of Tsushima e o próximo PlayStation The Concert, confira a entrevista completa com Eshkeri abaixo.

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