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Nossas esperanças para EA Sports WRC 24

O F1 24 será lançado em maio e, depois disso, provavelmente é a vez da Codemasters mostrar o WRC 24. O que podemos esperar e quais são os nossos pensamentos sobre isso?

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EA Sports, como todos sabemos, faz jogos esportivos anuais e tem feito isso desde tempos imemoriais, incluindo a própria vaca de dinheiro da Codemasters: a série F1. Todos os anos, uma nova tomada com pequenas melhorias que poderiam ter sido entregues com um simples patch, mas ainda assim, graças a marketing inteligente e conteúdo sazonal suficiente, os fãs se reúnem e pagam o preço total ano após ano. No caso do WRC, a Codemasters comprou a licença antes da EA comprar o estúdio e houve sussurros de que o WRC não será lançado todos os anos, mas que haverá dois jogos nos cinco anos em que a EA detém a licença, que será atualizada na forma de DLC. Acho que não será o caso. Aconteceu muito pouco com EA Sports WRC para que ele viva além de 2024. Acho que o próximo jogo será anunciado no final de junho e lançado em setembro.

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Uma sensação persistente após 200 horas com EA Sports WRC é que é muito fácil em comparação com o Dirt Rally 2.0. Os carros não quebram da mesma forma, as etapas são mais tolerantes com valas menos implacáveis e a sensação de velocidade é menor.
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O som, tal como os gráficos, é visivelmente pior no WRC do que no agora Dirt Rally 2.0, agora com cinco anos, o que é bastante absurdo.

Muita coisa tem de acontecer - embora o tempo esteja apertado - para que o WRC floresça e cresça ao ritmo que os títulos de Fórmula 1 fizeram nos últimos 10 anos. Não que EA Sports WRC seja um jogo ruim (muito pelo contrário), mas porque é, afinal, marcadamente inferior a Dirt Rally 2.0, que já tem mais de cinco anos. A Codemasters sabe disso. EA Sports WRC não se tornou tão popular quanto Dirt Rally 2.0 foi, e ainda é, o que significa que muito do que foi lançado no jogo de rally do ano passado precisa ser revisto, logicamente.

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O que é tão consistentemente bom no WRC é a gama de carros e a sensação dos carros, bem como a variedade de todos os diferentes países e etapas.
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A Codemasters prometeu um verdadeiro suporte a monitores triplos, mas infelizmente isso nunca se concretizou.

De minha parte, o foco precisa mudar um pouco. De um jogo focado em controle com fases estilizadas casuais, principalmente na Finlândia e na Croácia, a um jogo que primeiro abraça os fãs de corrida de sims e depois traz o resto dos jogadores junto. Assim como Assetto Corsa fez, o que acabou sendo um golpe de gênio. O foco deve ser colocado no apoio do volante e um feedback ainda melhor é importante para o próximo jogo. Como são gráficos muito melhores, na verdade um grande salto em frente é necessário aqui. Ele precisa fluir e ter um desempenho melhor, precisa haver suporte adequado para telas triplas, e as pistas precisam ser preenchidas com valas, pedras, troncos e todos os perigos típicos de rali que tornam esse tipo de automobilismo perigoso, como na realidade. Isso, ao lado de danos muito mais cruéis (jogabilidade, não visuais) para os carros, e cenários de dano terminal mais realistas para aqueles que ativaram o sistema de dano Hardcore. Se você bater em uma rocha a 100 km/h, esse rali precisa acabar, sem dúvida.

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Dado que os carros raramente falham (mecanicamente falando) no WRC, não há problema em colidir com um aterro como este (à esquerda do carro), que no Dirt Rally 2.0 muitas vezes resultaria em um furo.
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O som em Dirt Rally 2.0 é várias vezes melhor do que em EA Sports WRC, graças a mais reverb e mais bottom/clash.
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Dirt Rally 2.0 foi lançado em fevereiro de 2019 e foi baseado no próprio Ego Engine da Codemasters, como talvez EA Sports WRC deveria ter sido.

O som precisa de mais punch e reverb, o suporte a VR precisa estar lá desde o primeiro dia, e a Codemasters também pode jogar fora o modo Builder completamente. Era, e continua sendo, completamente inútil. Mas, veremos neste verão como isso acontece. Se, ao contrário do que eu acredito, a Codemasters decidir simplesmente atualizar o jogo existente, acho que eles terão dificuldade em manter o interesse, mas, por outro lado, eles provaram com os jogos de Fórmula 1 que eles podem ir de força em força com equipes de desenvolvimento relativamente pequenas e custos quando o motor estiver devidamente aquecido.

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