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Nomada Studio: "a maioria das pessoas entendeu mal o final de Neva "

O cofundador Roger Mendoza fala sobre suas experiências no desenvolvimento de seu segundo título, como seu final foi recebido e a importância da paternidade.

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Na véspera do The Game Awards, pudemos conversar com Roger Mendoza durante a BIG Conference em Bilbao. No vídeo a seguir, o cofundador do Nomada Studio fala sobre o título que lançaram no final de 2024, Neva, que venceu na categoria Videogame de Impacto e recebeu indicações para Melhor Jogo Independente e Melhor Direção de Arte. "É claro que as indicações são sempre emocionantes", diz ele no vídeo, "não esperávamos outra indicação para o The Game Awards. Obviamente, você sempre sonha com isso, mas não estávamos contando com isso, muito menos três."

Quase quatro meses após seu lançamento, o título estrelado por Alba e Neva deixou alguns pontos de interrogação para um determinado setor de jogadores. Alguns deles 'entenderam' a conclusão que o estúdio tinha em mente para o final, mas "a maioria das pessoas não entendeu o final, pelo menos não o que queríamos dar", reconhece Roger.

"Muitas pessoas pensam em loops, ciclos de vida e coisas assim. Tudo bem, se essa é a ideia que as pessoas têm. Não é o que tínhamos em mente desde o início. Mas acho que todo o ciclo de vida também funciona bem e funciona bem no tema da paternidade, vida nova. É por isso que estávamos cientes de que muitas pessoas talvez não entendessem o final adequado."

Mendoza também reiterou como a paternidade influenciou o desenvolvimento deste projeto e, por sua vez, a mecânica de jogo de Neva:

"Bem, quero dizer, comecei o jogo quando não era pai. Agora terminei o jogo e sou pai. E bem, meus filhos ainda são pequenos, mas a parte que me vejo mais refletida é que o lobo faz o que quer. Ele não ouve você. Você tem que correr atrás dele. É como, não, assim. E as crianças são assim. Então isso é super legal, porque sinto que estou me conectando com o jogo em um nível diferente. E acho que o jogo teve sucesso nisso, e o fato de que, por exemplo, você começa a proteger o lobo, o lobo acaba protegendo você, o que é algo que espero que aconteça com meu filho."

Por fim, perguntamos como a jogabilidade evoluiu de GRIS para Neva, agora que a jogamos.

"O jogo é mais complexo do que GRIS, eu diria. Há pessoas como meu pai, que não conseguiu terminá-lo até agora, Neva. Ele terminou GRIS, não Neva. Então, para ele, ele sempre diz, é um pouco difícil demais. Queríamos uma mudança, tornando o combate fluido e simples para não perdermos jogadores de um jogo para o outro e tivemos uma recepção muito boa do público." E não queríamos perder a oportunidade de perguntar a ele quais temporadas ou capítulos do videogame são seus favoritos. Em termos de jogabilidade, que é algo que eu gosto muito, é definitivamente o de inverno. No inverno, há este capítulo com plataformas invisíveis que as pessoas realmente gostam de seu cérebro explodem porque você precisa jogar em um espelho. Os controles são invertidos. E é super simples, mas as pessoas realmente adoram. Em termos de arte, gosto muito do outono porque é uma das minhas estações favoritas. Então, todas as cores vermelhas, laranjas, amarelas."

Você pode conferir a entrevista completa (totalmente legendada em seu idioma local) abaixo para descobrir mais detalhes exclusivos que Roger compartilha sobre o desenvolvimento de Neva. E se você quiser ainda mais, temos entrevistas com Berlinist e Conrad Roset.

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