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      Narrativas Lineares vs Baseadas em Escolha em Jogos

      Você prefere experimentar uma história como ela é contada, ou ser o único a definir seu próprio caminho?

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      Hoje em dia, há muita escolha nos jogos. Você pode escolher como seu personagem se parece, o que eles vestem, de que fundo eles vêm. Você pode ser tão horrível ou tão gentil com os NPCs nas opções de diálogo, e você pode até mesmo mudar a própria história que você experimenta com alguns títulos através de suas próprias escolhas.

      As narrativas baseadas em escolhas existem há décadas, mas recentemente parece que tem havido mais demanda por agência de jogadores dentro dos jogos. Sabemos agora do que os jogos são capazes e, portanto, ver uma história ambiciosa que realmente nos permita salvar o mundo ou ser sua destruição é algo que muitos querem ver.

      No entanto, muitas das reclamações com narrativas baseadas em escolhas são centradas em torno de jogadores que não sentem que suas decisões realmente importam. Pegue os jogos da Telltale, por exemplo, onde não importa quais opções você escolher, você provavelmente terá o mesmo final, com os personagens apenas se lembrando de certas coisas ou talvez sendo um pouco mais distantes de você.

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      Então, mesmo com muitas pessoas desejando mais tomada de decisão em seus jogos, é realmente a melhor opção? Quando olhamos para títulos lineares, por exemplo, eles podem embalar uma ótima história que não muda necessariamente, não importa o que você faça. Pegue God of War: Ragnarok, não importa como ou quando você joga a história nesse jogo, os eventos ainda acontecem da mesma maneira. Mesmo as sidequests não lhe dão muitos caminhos divergentes, e oferecem apenas algumas mudanças de diálogo sobre se você as vence com Atreus ou Freya.

      Mesmo com o que alguns podem até descrever como uma escolha sem brilho em sua narrativa, God of War: Ragnarok ainda conseguiu ser muito elogiado por sua história reconhecidamente brilhante. Ele ganhou vários prêmios por sua narrativa e isso sem dar ao jogador qualquer palavra a dizer sobre como a história se desenrola, essencialmente tornando-se um show ou filme que você interrompe com combate e resolução de quebra-cabeças.

      Eu poderia fazer este ponto sobre um monte de jogos narrativos fortes que abandonam a escolha do jogador, como The Last of Us, A Plague Tale: Requiem and Innocence e Hellblade. Mas, então, o argumento poderia ser feito de que estou me concentrando apenas em jogos lineares bem-sucedidos e usando-os para promover esse estilo de contar histórias.

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      Há uma abundância de jogos que deixam você com uma história de sua própria criação, como The Witcher 3, por exemplo. No entanto, em vez de apenas comparar qual lado tem mais jogos ótimos, é mais produtivo realmente observar como os elementos lineares e baseados em escolhas tornam um jogo "melhor". No caso de uma experiência linear, você sabe o que está recebendo na lata e, se bem feito, pode ser de tirar o fôlego largar seu controle e apenas se deleitar com a história que testemunhou. Mas, o mesmo pode ser dito para uma narrativa baseada em escolhas, e se alguma coisa pode ser um sentimento extremamente poderoso saber que você criou o final com o qual terminou.

      O problema é que muito poucas narrativas baseadas em escolhas conseguem isso sem fazer você sentir que só recebeu a ilusão de escolha. Precisa parecer que cada decisão que você tomou deixou um impacto duradouro para uma narrativa baseada em escolhas ter realmente conseguido ser baseada em escolha, em vez de apenas lhe dar a opção de algumas telas finais diferentes dez minutos antes de terminar (olhando para você, Mass Effect 3).

      Então, onde isso nos deixa então? Bem, eu acredito que ainda é perfeitamente bom desejar a narrativa perfeita baseada em escolhas nos jogos, porque isso já foi feito antes e será feito novamente. No entanto, não há razão para menosprezar uma experiência mais linear, mesmo que opte pela ilusão de escolha, porque às vezes as pessoas que são pagas para escrever videogames para ganhar a vida fazem um trabalho decente e podem fazer você se sentir apegado ao mundo e aos personagens sem que você realmente esteja por trás das opções de diálogo. Claro, saber que você é o único por trás de uma morte ou decisão importante é um sentimento como nenhum outro, mas é raro ver um jogo conseguir isso perfeitamente, então não há necessidade de empurrá-los sobre uma história linear.

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