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Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11

Um tremendo jogo de luta, que só não é melhor devido a decisões de design duvidosas.

A Netherealm Studios continua dentro do calendário previsto, alternando entre lançamentos de Injustice e Mortal Kombat. Este ano é a vez de MK, o décimo primeiro de acordo com a numeração da Netherealm, e em muitos aspetos, o melhor. Pena, porém, que algumas decisões de design do estúdio impeçam Mortal Kombat 11 de alcançar o seu potencial, e de chegar à excelência de Injustice 2.

Os jogos da Netherealm tendem a ser construídos usando o título anterior como base, o que neste caso significa que Mortal Kombat 11 foi desenvolvido às costas de Injustice 2. O jogo de luta com personagens da DC Comics trouxe consigo dois sistemas muito interessantes - o de personalização dos lutadores, e o Multi-verso, um modo que permitia combater contra conjuntos de adversários com contextos e condições especiais. O Multi-verso mudava os desafios com regularidade, mas as recompensas eram apetecíveis e o modo, divertido, ainda que também desafiante.

Mortal Kombat 11 tem algo parecido, na forma das Torres do Tempo. O conceito é praticamente idêntico: apresenta torres de inimigos semelhantes às torres clássicas de Mortal Kombat, mas com temática e desafios especiais, como o Multi-verso de Injustice 2. O problema, infelizmente, está na prática, já que as Torres do Tempo é um modo altamente frustrante devido a picos de dificuldade absurdos.

Se alguns combates são relativamente fáceis, cada torre tem pelo menos um adversário que é incrivelmente difícil e frustrante. Estes oponentes têm vantagens especiais, desde chuva ácida que cai em cima do jogador, à assistência de outras personagens, passando por bolas de veneno e até ondas de água (?) que percorrem o cenário. Combates com condições especiais não é nada de novo em Mortal Kombat, mas nunca neste formato, já que estas condições só prejudicam o jogador, não o adversário.

Por exemplo, numa partida o adversário tinha o benefício de serem disparadas bolas de veneno contra o jogador, com uma frequência a rondar os três segundos. Isto torna-se altamente frustrante, já que interrompe qualquer tipo de combo que tentem executar, além de causar também bastante dano. Pelo menos a bola de veneno é bloqueável, ao contrário dos mísseis que transferem vida do jogador para o adversário, ou as ondas que varrem o jogador se não saltar por cima delas no momento certo (abrindo-se várias vezes a ataques do oponente).

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Estas condicionantes, e outras semelhantes, tornam as Torres do Tempo num desafio altamente injusto e frustrante, o que nos leva a outro problema - o progresso do jogador. As Torres do Tempo é onde podem obter as melhores recompensas do jogo, mas com desafios tão elevados, vão perder imenso tempo só num inimigo, o que essencialmente transforma as Torres do Tempo e os colecionávies da Cripta num grind lento e muito frustrante.

A Netherealm sabe disso, do quão difícil e frustrante podem ser as Torres do Tempo, e como tal, introduziu alguns auxílios para o jogador. Existem consumíveis que podem equipar para ganharem alguma vantagem, como itens que recuperam saúde ou também disparam mísseis, e até existe um item que permite "saltar a luta", caso tenham muitas dificuldades... um item que , suspeitamos, terá de ser comprado com dinheiro real (as micro-transações estavam desativadas). Algo de errado se passa quando o jogador é incentivado a gastar dinheiro para não jogar uma parte do jogo que já comprou.

Como dissemos, tudo isto liga à Cripta e aos desbloqueáveis. A Cripta é um modo de exploração, jogado na terceira pessoa, onde podem encontrar inúmeros baús com vários tipos de extras lá dentro. Fatos, itens, moedas, fatalidades, arte... existe muito conteúdo para desbloquear na cripta (e até alguns puzzles perigosos). Para abrirem os baús, contudo, precisam de vários tipos de itens, como moedas, almas, e corações. Todos os modos de jogo contribuem com estes itens, mas de forma muito lenta, com exceção às Torres do Tempo, cuja dificuldade é absurda. Percebem agora o problema? Todo o processo podia ser bastante divertido, mais até do que o era em Injustice 2, mas a forma como está estruturado significa que é altamente frustrante, lento, e propício a micro-transações. Esta é a grande desilusão de Mortal Kombat 11, um facto que o impede de atingir todo o seu potencial.

Para terem também uma ideia do quão desnecessariamente complicado é o sistema de progressão, saibam que agora existem gemas que podem equipar nos acessórios, mas cujo design é também ele muito irritante. As gemas têm de ser específicas para cada personagem, o que por si só já é uma limitação, mas pior que isso, cada gema tem um formato (redondo, triangular, etc). Isto significa que precisam de uma peça de equipamento com uma vaga redonda para equiparem uma gema redonda. Pior, as gemas ficam presas à peça de equipamento, e cada peça de equipamento tem de subir de nível individualmente. Imaginem que ganharam uma nova máscara para Sub-Zero que gostam. Isto significa que terão de sacrificar a máscara que já tinha gemas, e têm de subir a nova máscara de nível para desbloquearem as vagas para as gemas (e rezar para que essas vagas sejam do formato das gemas que têm). Podem sempre comprar boosts de experiência para as peças de equipamento com dinheiro real, no que é mais uma decisão de design desnecessariamente complicada e limitativa, e que mais uma vez, suspeitamos ser adquirível com dinheiro real.

Apesar destes decisões lamentáveis por parte da Netherealm, Mortal Kombat 11 tem qualidade e conteúdo suficiente para ainda assim se afirmar como um jogo de combate bastante bom. A jogabilidade, novamente num plano 2D com gráficos 3D, é soberba. É um jogo relativamente acessível de pegar e jogar, mas que oferece um grau de profundidade impressionante. Se quiserem elevar o vosso estilo ao nível seguinte, podem usar o tutorial, um dos melhores e mais completos que já vimos no género. Além de introduzir as bases, este tutorial ensina uma série de factores que normalmente só são considerados por jogadores veteranos, como os frames de cada animação, o tempo de resposta se for bloqueado, como responder a ataques, evitar combos, e assim por diante. É impressionante.

A nível de jogabilidade, Mortal Kombat 11 está parecido com Mortal Kombat X, mas tem algumas mudanças importantes. Agora já não existem os ataques Raio-X, que foram substituídos por Golpes Fatais. Estes golpes ficam disponíveis quando o jogador está próximo da morte, e permitem aplicar um golpe que causa grande dano ao adversário. É uma forma de equilibrar um combate desequilibrado, ou de garantir a vitória numa luta equilibrada. Existem, contudo, alguns fatores a considerar, e o mais importante é o facto de que o Golpe Fatal só pode ser feito (com sucesso) uma vez. Por outras palavras, se o gastarem na primeira ronda, já não o podem usar nas rondas seguintes. Se falharem, podem voltar a tentar, mas apenas alguns segundos depois.

Outra mudança importante está relacionada com as barras de energia. Até aqui, estas barras eram partilhadas para ataque e defesa, mas em Mortal Kombat 11 foram divididas. Existem duas barras para ataque, e duas barras para defesa, regeneráveis com o tempo. As barras de ataque permitem melhorar um golpe especial, como acelerar a bola de gelo de Sub-Zero. Quanto às barras de defesa, permitem quebrar combinações adversárias e ganhar vantagem quando se estão a levantar depois de serem derrubados. Gostamos deste sistema que acrescenta maior diversidade tática ao combate.

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As personagens em si apresentam estilos de jogo muito distintos, com peritos em combate à distância, ou a curto-alcance, com algumas personagens também equilibradas. Através do sistema de personalização podem alterar o aspeto das personagens, mas não só. Como nos anteriores, cada personagem tem duas variantes, que determinam as habilidades que estão equipadas, mas podem criar a vossa própria variante no menu de personalização. Podem criar uma versão de Liu Kang especializada em matracas, por exemplo, ou reforçar as suas habilidades naturais, como a bola de fogo. Estas personalizações, contudo, não são permitidas na jogabilidade online a contar para o rank, apenas combates casuais e para os modos singleplayer. É uma forma de manter o jogo equilibrado nas lutas 'a sério'.

A nível de conteúdo singleplayer, há que destacar o modo história, que continua a saga de MK e MKX. É uma narrativa altamente cinemática, com espetaculares sequências de ação e vídeos fabulosos. Os diálogos não são os melhores, e os eventos são forçados para justificar tanto combate, mas continua a ser o melhor modo história de jogos de luta. Se apreciaram este modo nos anteriores, não vão ficar desiludidos com o que MK11 tem para oferecer nesse campo.

Já falámos das Torres do Tempo, mas também existe um modo de Torres mais tradicional, que é essencialmente o modo "arcade". Basicamente vão enfrentar uma série de adversários, sem ajudas injustas para o adversário, até derrotarem o boss, desbloqueando um "final" para a personagem que estão a controlar. O verdadeiro modo clássico de Mortal Kombat e de jogos de luta no geral.

Quanto à experiência online, não encontrámos qualquer problema durante os nossos combates. Existem várias variantes, desde King of the Hill a combates um contra um casuais, e a meados de maio vai arrancar a Liga Mortal Kombat. Gostamos particularmente do modo "à melhor de três", a contar para a classificação. Dois jogadores enfrentam-se até que um deles ganhe três combates, não rondas, mas combates. Se gostam de combater online, Mortal Kombat 11 tem o que procuram.

Mortal Kombat 11 podia ser fantástico, se calhar o derradeiro jogo de luta desta geração, mas as decisões de design que tomaram em relação às Torres do Tempo, à Cripta, e ao progresso da personagem, são lamentáveis. Parte de nós quer acreditar que se trata de um erro, que será corrigido com uma atualização em breve, mas o mais provável que este design seja propositado para incentivar às micro-transações. Depois de tudo que se passou com Middle-earth: Shadow of War, esperávamos que a Warner Bros. tivesse aprendido a lição. Vale o resto do jogo, que é de grande qualidade, e que por isso mesmo, continua a ser uma compra recomendada a todos os fãs da saga, apesar do sabor amargo deixado pelas Torres do Tempo.

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08 Gamereactor Portugal
8 / 10
+
Modo história fantástico. Jogabilidade acessível, mas com muita profundidade. Tutorial soberbo. Muito conteúdo. Grafismo fantástico. Muitos extras.
-
Dificuldade das Torres do Tempo é irritante e injusta. Sistema de personalização está preso às Torres do Tempo.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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