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Momentos de jogo que nos chocaram: Parte 4

Alguns jogos optam por jogar emoções como medo, amor ou tristeza, alguns por meio de mecânicas de jogo revolucionárias e outros com experiências coreografadas que nunca esqueceremos.

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O Espantalho ataca e parece nos assustar além da crença em Batman: Arkham Asylum

Existem alguns elementos de jogabilidade que se destacam, elementos que quase podem ser descritos como um ás no tênis com a bola viajando em sua direção, penetrando na quarta parede, esmagando o tempo e o espaço e deixando você com o queixo no chão. A luta contra o chefe com Psycho Mantis em Metal Gear Solid é um desses momentos e Jonathan "Scarecrow" Crane com sua neurotoxina alucinógena no ar induzindo terror no primeiro jogo de Rocksteady sobre Batman é uma experiência semelhante.

Quando eu, o jogador, volto para a unidade de terapia intensiva de Arkham Asylum, ouço um som de chiado através do ar condicionado, Batman começa a tossir e... a imagem do jogo trava. Eu voo do sofá enquanto minha TV na minha frente se assemelha a uma imagem quebrada do passado, artefatos distorcidos se sucedem e preenchem a tela enquanto um som agudo sobe e corta meu sistema de som, e o jogo é desligado. Tudo fica preto. Meu console de jogos queimou? Minha TV está bem? Nunca experimentei uma falha de hardware tão agressiva na minha carreira e joguei alguns jogos ao longo dos anos. Ainda bem que tenho seguro residencial, pois nem minha primeira TV Full-HD nem o PlayStation 3 eram gratuitos.

Felizmente, o jogo reinicia na minha frente. Um alívio neste contexto, mas estou visivelmente irritado quando provavelmente tenho que repetir uma parte mais longa do jogo após o acidente. A introdução do jogo é reconhecível.. ou? A tela continua falhando, não parece certa e começo a procurar o número da minha seguradora... mas logo percebo que a introdução do jogo não é a mesma introdução que já vi tantas vezes antes, é outra coisa. Os papéis na sequência de vídeo são invertidos. O Joker agora está dirigindo meu Batmobile com um Batman louco como passageiro, indo para Arkham Asylum para me internar no hospital psiquiátrico onde o jogo se passa. Tudo o que acabou de acontecer no meu apartamento faz parte do jogo. Uma maneira bem executada e altamente deliberada de aterrorizar o jogador em seu espaço seguro por meio da manipulação do jogo, tematicamente servida por meio do veneno de terror que Scarecrow está por trás. Acho que nunca vou perdoar Scarecrow por isso, mas aplaudo Rocksteady por um truque bem executado fora do comum.

Momentos de jogo que nos chocaram: Parte 4
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As leis da física em Half-Life 2

Eu vi principalmente tudo com o tema em torno da tão esperada sequência de Valve que estava disponível antes de seu lançamento. Fotos vazadas de demonstrações de tecnologia, capturas de tela iniciais de uma cobra d'água, que nunca chegaram ao produto final, a lista continua. O jogo prometia um sistema de física sem precedentes que poderia, por exemplo, fazer com que os vidros das janelas perfurados por balas desmoronassem de maneiras diferentes, dependendo do ângulo de entrada, ou objetos na água que levassem em consideração a viscosidade e a flutuabilidade.

Bem-vindo à Cidade 17. Eu saio do trem que homenageia o original. Um soldado autoritário usando uma máscara protetora derruba uma lata e me pede para pegá-la, algo que eu faço e jogá-la na lixeira, mas a lata colide com a borda, quica e rola ao lado da lixeira. Eu sorrio. Pego a lata novamente e jogo no soldado que fica furioso e começa a me perseguir com um bastão. Eu faço uma bagunça no laboratório do Dr. Kleiner, reorganizando todo o lugar com equipamentos caros com os quais o cientista me diz irritadamente para ter cuidado. Muitos dos quebra-cabeças que enfrento ao longo do jogo levam em consideração as leis da física de uma maneira que nunca vi antes. Em seguida, vem a bomba, a ferramenta de exibição do jogo é introduzida e se torna minha primeira escolha na jornada à frente: O Gravity Gun.

Esta arma caseira me permite pegar objetos, mas também atirar neles com força total. Eu arranquei elementos das paredes enquanto era perseguido pelo Combine em uma casa degradada, o fogo automático em minha direção ricocheteando no meu escudo antimotim recém-descoberto, que eu então disparei contra o soldado Combine, provavelmente quebrando todos os ossos de seu corpo enquanto o soldado agora rola escada abaixo. Somente sua imaginação define os limites para os objetos ao seu redor que agora são considerados armas mortais, mas também como escadas imaginativas que permitem alcançar novas alturas. Lâminas de serra enferrujadas em Ravenholm cortaram zumbis ao meio, latas de tinta contra caranguejos não apenas os encharcaram de cor, mas a força bruta nocauteou os minúsculos parasitas cujos tentáculos farpados ficaram descontrolados quando atingiram a parede. Sem a física do jogo, provavelmente teria sido uma sequência fantástica de um dos maiores jogos de tiro em primeira pessoa do mundo, mas não teria sido o mesmo jogo que lembramos e amamos até hoje. Um uso pioneiro e incorporação da física adicionou dimensões e níveis a um jogo nunca antes visto no hobby que buscamos.

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Momentos de jogo que nos chocaram: Parte 4

Viagem nostálgica e batalha dos gigantes em Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Para minha surpresa, de repente jogo o primeiro Metal Gear Solid nos gráficos originais de 1998, mas acordo em choque quando Snake percebe que ele experimentou esse sonho novamente. Otacon voa Old Snake de helicóptero para a mesma instalação de descarte de material nuclear que conhecemos na abertura da série de espionagem, um lugar para o qual voltamos quando a busca por Liquid Ocelot está chegando ao fim. Enquanto me esgueiro para o heliporto congelado que serviu como um tutorial em Metal Gear Solid, que acabei de reviver por meio de uma sequência de sonho, The Best is Yet to Come começa a tocar, a mesma faixa de música melancólica dos créditos do primeiro jogo, intercalada com diálogos originais que ecoam suavemente ao fundo, bem como a minha cabeça e a de Snake. "Um Hind-D... o que um helicóptero russo está fazendo aqui?" Estou banhado em memórias, deliberadamente tomando um gole frio após o outro de água vintage que me atinge em ondas - tudo meticulosamente recriado em detalhes e quase um museu interativo para o jogo que realmente lançou a carreira de Hideo Kojima. É como voltar para casa. Os corvos deixados para trás pelo xamã Vulcan Raven na batalha de 10 anos atrás sentam-se ao longo das grades do hangar de tanques. O corredor que leva à paisagem do escritório de Otacon, onde Gray Fox decorou as paredes com meio pelotão de mercenários, é adornado com o sangue seco de uma época passada. Mas, como a pista que acompanhou minha entrada, o melhor ainda está por vir.

No covil que abriga o cadáver de Metal Gear Rex, uma batalha sangrenta começa, Snake e Raiden saem vitoriosos contra Vamp. Snake pega o cockpit de Metal Gear Rex, a arma ambulante de destruição em massa com a qual nos deparamos uma vez, e foge da base que lembra a sequência do jipe da última vez que estivemos aqui. O lugar desmorona atrás de nós quando nos aproximamos da luz no túnel... Metal Gear Ray de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty quebra a tensão superficial do mar e aparece em terra como um golfinho demoníaco, Ray que foi projetado para colocar Rex fora de ação. Do sistema de alto-falantes, Liquid ruge: "Irmão! Não acabou! Ainda não." O que se desenrola a seguir é uma homenagem direta a Godzilla, com dois kaijus furiosos e mecânicos indo para ele. As duas feras rugem como predadores em uma luta pela sobrevivência do mais apto, com mísseis choramingando, metralhadoras fazendo barulho e garras arranhando uma à outra. Como a próxima fase da batalha final entre Snake e Liquid como visto de 2D na parte de trás de um Arsenal Gear sequestrado agora chamado de Outer Haven começa - bem, então eu vejo uma batalha entre Akira Kurosawa e Sergio Leone jogada na batalha CQC. Kojima une tudo isso com influências estilísticas no crescendo do jogo, que é tão de alta octanagem e surpreendente que faz com que as obras coletadas de Jerry Bruckheimer pareçam Fraggle Rock. A loucura e o legado que se preserva durante o capítulo final do jogo quebra todas as normas onde a falta de limites de velocidade ainda não foi superada de minha parte.

Momentos de jogo que nos chocaram: Parte 4

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