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Luc St. Pierre fala de música nos videojogos

Compositor de Thief: "Gastar horas incontáveis no estúdio para provocar um acidente musical feliz, e não um incidente musical, é o meu método de trabalho."

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Luc St. Pierre, como indica o seu site pessoal, começou a explorar o seu lado musical com apenas seis anos de idade. Com o passar dos anos tornou-se num compositor de sucesso, destacando-se em várias áreas e arrecadando prémios de prestígio. Recentemente explorou uma nova via para partilhar a sua música - os videojogos - com o recente remake de Thief. O Gamereactor teve agora a oportunidade de conversar com o compositor, numa entrevista que podem ler em baixo.

Qual é o instrumento ou tecnologia musical que prefere? Existe algum estilo específico que defina o seu trabalho?

Depende. Se trabalhar com uma peça clássica, o piano será a minha ferramenta de eleição. Se trabalhar numa peça electrónica, sinto-me tentado a referir que todo o estúdio é o meu instrumento musical. Gastar horas incontáveis no estúdio para provocar o nascimento de um acidente musical feliz, e não um incidente musical, é o meu método de trabalho.

Como foi a sua abordagem para trabalhar num videojogo?

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Primeiro, tive uma conversa aprofundada com a equipa de produção e propôs várias rotas que podíamos seguir. Olhar para os projetos anteriores, nem que seja para tentar perceber o ADN do que já foi feito, pode ser útil, mas é preciso ter cuidado para não ter apenas uma ideias superficial. Se fizerem isso correm o risco de acabar com um resultado insatisfatório.

Tem acompanhado a evolução da música nos videojogos? Alguma revolução de que se tenha percebido?

Na minha perspetiva não houve bem uma revolução, mas antes uma evolução gradual. A tecnologia de áudio permitiu aos jogos começarem a simular as técnicas de som que se usam no cinema.

Alguns jogos utilizam claramente bandas sonoras que seguem um padrão semelhante aos filmes, mas dada a variedade dos videojogos, será que neste momento existe uma maior diversidade de estilos do que em Hollywood?

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Com a diversidade de conceitos que existem hoje nos videojogos, a sua interatividade abriu todo um novo mundo de possibilidades sónicas e musicais. É como receber uma palete de cores interminável para usar numa tela infinita. Por outro lado, essa vasta possibilidade de sons e gestos musicais também pode ser muito assustadora.

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Em que situações se sente mais confortável para trabalhar?

O meu maior aliado é a perspetiva do meu trabalho. Eu gosto de trabalhar numa ideia musical até um certo estado de satisfação e depois dou-lhe algum tempo. Trabalhar num estúdio caseiro permite-me deixar algo pronto, passear um pouco pela casa e depois voltar para ouvir a peça com outra perspetiva. Também aprendi a não subestimar os meus últimos cinco minutos de uma sessão diária. Algumas das minhas melhores ideias surgiram quando estava quase a parar de trabalhar.

Tem algum projeto em que tenha trabalhado que seja um favorito claro?

Eu adoro o meu trabalho e adoro compor música para o ecrã, seja cinema, televisão ou videojogos. Dito isto, para mim é algo doloroso o processo de escrever música, porque é algo que nos obriga a duvidar constantemente, sem nunca obter uma resposta clara. Com essa premissa em mente, seria difícil dizer qual foi a minha banda sonora favorita... talvez uma em que o cliente tenha ficado imediatamente satisfeito?

A música nos videojogos já é vista com prestígio pelo público e indústrias gerais, ou ainda existe algum estereótipo para ultrapassar?

Acredito que a música nos videojogos veio para ficar e que irá expandir continuamente na indústria global da música, sem dúvida.

Alguns jogadores defendem que os compositores mais antigos, que tiveram de trabalhar com tecnologia muito inferior, tinham maior criatividade, já que conseguiram mesmo assim criar vários temas icónicos. O que pensa disso?

É engraçado brincar com todos os brinquedos que existem hoje em dia, desde que não se percam num oceano de possibilidades. Mais importante que isso é a arte de compor música, a harmonia, o contraponto e a orquestração. Um efeito granulado, por muito bom que seja, nunca vai ser um substituto para uma melodia bem escrita e/ou uma orquestração eficazmente ameaçadora. Mas o ideal é poder combinar os dois mundos.

Tem algum compositor na indústria que admire?

Talvez a tomandandy , que na minha opinião é capaz de criar gestos eletrónicos muito interessantes e ainda conseguem produzir música adequada para jogos e filmes.

Concorda que os mercados digitais, como iTunes e Amazon, abriram as portas para que as bandas sonoras de videojogos se tornem num negócio viável por si só?

Num mundo ideal, a resposta seria sim. Mas a realidade é que a banda sonora de um jogo fica imediatamente disponível numa multitude de sites gratuitos. Viável? Permitam-me discordar.

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