Nas últimas duas semanas, meu cérebro foi alvo de uma aquisição total. Olhando para trás, houve momentos em que fiquei praticamente obcecado. Mesmo durante viagens de compras inocentes, algarismos romanos, letras gregas antigas, o ciclo lunar em 1847, astrologia e coisas ainda mais misteriosas colocaram minhas faculdades cognitivas em excesso e fizeram o possível para abrir meu terceiro olho.
Esta aquisição ocorreu, em parte, por concepção. Lorelei and the Laser Eyes é um verdadeiro buffet quando se trata de design de quebra-cabeças. Como é frequentemente o caso com o gênero, os quebra-cabeças do jogo se movem dentro de uma área específica. Aqui, é sua capacidade de encontrar significado - e conexões entre - texto, números e símbolos para abrir as fechaduras - físicas e metafóricas - que estão entre você e a verdade. Mas onde jogos como Return of Obra Dinn ou The Witness mantêm um foco apertado, o mais recente de Simogo e de longe o seu jogo mais ambicioso, vai numa direção diferente e mais colorida. Quando você se acomoda em um ritmo de cruzamento de textos, análise de obras de arte abstratas e encontrar padrões em pôsteres rasgados, o jogo muda de personagem e pede que você navegue por labirintos misteriosos. É verdadeiramente enigmático.
No entanto, a razão também está no mundo e na história sedutora do jogo, que vez ou outra me fez superar os quebra-cabeças desafiadores e aceitar os períodos em que fiquei preso porque a curiosidade para descobrir qual caminho a história seguiria era muito grande.
Lorelei and the Laser Eyes é também um testemunho do apelo dos pequenos mundos. O jogo é essencialmente um pequeno mundo aberto centrado em torno do misterioso Hotel Letztes Jahr, cuja arquitetura labiríntica e decoração excêntrica lembram Resident Evil 's Spencer Mansion. Como o mundo é limitado em área, ele permite que o jogador conheça seus muitos cantos e recantos intimamente, criando uma forte conexão com o mundo digital. Este hotel é também - narrativa e mecanicamente - uma verdadeira caixa de quebra-cabeças na qual você lentamente trabalha cada vez mais fundo.
E quem é 'você' nessa equação? A resposta a essa pergunta é, inicialmente, também um enigma, cuja resposta não revelarei aqui. Ao chegar em Hotel Letztes Jahr, você é simplesmente chamado de 'Signorina' pelo misterioso diretor de cinema Renzo Nero, que o convidou para participar de sua magnum opus. Inicialmente, essa participação vem na forma de um personagem de um jogo onde ele apresenta abertamente vários desafios para uma jovem, mas logo surgem dúvidas sobre a natureza do jogo e quem está no controle. Em paralelo, a história agitada do hotel, para dizer o mínimo, se desdobra e traça fios para o presente - e o futuro. Inicialmente, fiquei um pouco preocupado que a história se tornasse um exercício intelectual com os personagens do jogo reduzidos a peças de xadrez glorificadas, mas à medida que a história progredia, os personagens e as emoções se tornavam mais aparentes - embora o jogo ainda fale mais ao cérebro do que ao coração.
Se isso soa pomposo, é porque em muitos aspectos é, e essa impressão só é reforçada pela estética monocromática, mas felizmente Simogo é adepto de furar todo o caso com humor e autoconsciência, evitando que o jogo caia na armadilha da autoparódia. E mecanicamente, Lorelei and the Laser Eyes será realmente um personagem reconhecível para aqueles de vocês cuja história de jogo remonta aos anos 90. Se você imaginar o original Resident Evil sem gerenciamento de inventário e todos os mortos-vivos, você tem uma ideia muito boa de como é jogar Lorelei and the Laser Eyes. A partir de ângulos de câmera fixos, você explora o hotel e tenta encontrar itens que podem ajudá-lo a desbloquear mais e mais do hotel para que você possa chegar ao fundo do jogo, trabalho ou o que quer que seja de Renzo Nero.
No entanto, essa descrição realista não faz justiça à natureza extremamente atraente do jogo. O visual por si só, com seu estilo low poly bem definido, onde o forte uso do vermelho quebra a estética majoritariamente monocromática, é uma verdadeira delícia. E a música de fundo jazzística fornece um bom contraponto à estranheza assustadora sugerida pelo hotel rangendo. Como a falta de inimigos sugere, não é um verdadeiro jogo de terror - pense em um filme como a história de fantasmas de Guillermo del Toro The Devil's Backbone - mas pega emprestado liberalmente do gênero, e a ausência de perigo e jump scares só reforça a sensação de isolamento e desconforto que o jogo pacientemente constrói. Uma das outras obras-primas de Simogo é a maneira como eles entrelaçam lore e jogabilidade. A desenvolvedora sueca consegue construir um mundo rico através de livros, artigos de jornais, protótipos de jogos, arte de instalação e muito mais, enquanto integra todas essas informações nos quebra-cabeças do jogo. Cada informação é uma leitura interessante em si mesma e uma pista potencial para o próximo quebra-cabeça infernal, e por isso eu as li com muito cuidado, o que só aumentou minha imersão no universo do jogo.
Um dos principais pontos focais do jogo é o mundo da arte. Uma escolha perigosa em muitos aspectos. Porque quando os desenvolvedores se propõem a construir indústrias fictícias, eles geralmente acabam com representações não confiáveis que se distanciam do jogo e de seu mundo. Isso torna ainda mais impressionante que Simogo realmente consiga apresentar vários dos personagens como artistas totalmente realizados através de suas obras de arte - que, por sua vez, desempenham um papel duplo como ingredientes no design do quebra-cabeça. A série de obras de instalação de Lorelei Weiss, em particular, foi um prazer resolver com suas descrições de texto que as acompanham, que se referem aos textos elevados encontrados em vários museus de arte e, ao mesmo tempo, fornecem dicas claras sobre como abordar a obra para resolver o quebra-cabeça associado.
Encontrar sentido e sistematização na arte abstrata dessa forma me deu uma sensação inebriante de percepção perceptiva. Um sentimento que é comum na maioria dos quebra-cabeças. Há algo literário e highbrow sobre Lorelei and the Laser Eyes ' foco em arte, discurso estrobogramático, grego antigo e manuscritos que devo confessar que meu esnobe interior acha incrivelmente atraente como uma estrutura para o design de quebra-cabeças. Se eu fosse deixar de lado meu entusiasmo por um momento e colocar meus óculos críticos, alguns dos quebra-cabeças do jogo são um pouco enigmáticos demais e complicados para o meu gosto (ou talvez melhor, inteligência), mas principalmente foi apenas um prazer rabiscar no meu caderno e colocar minha capacidade mental para trabalhar a toda velocidade.
Lorelei and the Laser Eyes, no entanto, não se contenta em ficar dentro dessa fórmula básica satisfatória. O jogo lança protótipos obscuros de jogos no estilo dos anos 90, jogos de arcade fotogênicos dos anos 80 baseados nos títulos anteriores de Simogo e dois labirintos diferentes onde a navegação de repente assume o centro do palco. Dessa forma, Simogo brinca tanto com o gênero quanto com o passado do meio gamer - novamente, assim como a narrativa.
É esse entrelaçamento de jogabilidade e narrativa que é a melhor e mais bem executada qualidade de Lorelei and the Laser Eyes. Mas, no geral, o jogo merece ser comemorado. Com sua abordagem literária do gênero quebra-cabeça, as soluções às vezes obscuras e a liberdade avassaladora que pode tornar difícil saber se você tem as informações para resolver um determinado quebra-cabeça, o jogo de Simogo pode ser desagradável para alguns. Mas se você é do tipo que gosta de dar sentido a textos, números e símbolos para descascar as camadas de uma história labiríntica que tem gosto igual de Hitchcock e Lynch, há poucos lugares melhores para encontrar o seu caminho do que Hotel Letztes Jahr. Lorelei and the Laser Eyes é uma experiência esteticamente agradável, cognitivamente desafiadora e narrativamente estimulante do tipo que raramente conseguimos desfrutar, e eu já sinto falta da obsessão de desvendar todos os seus segredos.