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Keeper

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O primeiro jogo da Double Fine em quatro anos é extremamente coberto de vegetação, bagunçado, desajeitado e totalmente irresistível.

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A primeira hora de Keeper é um turbilhão de emoções conflitantes. As imagens do farol se soltando, ganhando pernas e cambaleando encosta abaixo como um gigante de 100 toneladas caindo são como um sonho febril surreal que instantaneamente suga você para o mundo inspirado em Salvador Dali. Mas a emoção rapidamente dá lugar a músicas repetitivas que ressoam como se fossem gravadas em utensílios de cozinha. Apropriado, mas também irritante. Quando a tempestade literal e figurativa diminui, uma estranha sensação de tédio se instala, já que a primeira parte de Keeper joga pelo seguro. Você caminha por belas áreas e resolve quebra-cabeças simples em seu caminho para a montanha que se eleva no horizonte. Soa familiar? Senti falta da selvageria, especialmente porque Keeper vem de um desenvolvedor cujo pensamento peculiar sempre foi sua maior força. Deveríamos ser enganados com um jogo bastante clássico Journey, cuja principal diferenciação é um estilo gráfico marcante e um personagem principal não convencional?

Quatro horas depois, pude olhar para trás em minhas primeiras dúvidas com um aceno de cabeça. Porque, é claro, eu não deveria ter duvidado da capacidade de Double Fine de fazer as coisas de maneira diferente. Sim, Keeper preenche muitos dos mesmos requisitos que Journey e todos os seus descendentes: a montanha acima mencionada no horizonte, uma missão para limpar o mundo da corrupção, uma narrativa sem palavras que valoriza a experiência e a emoção em vez de uma história clássica. Mas também é muito mais selvagem e difícil de classificar. Mais ou menos na metade de seu tempo de jogo, ele muda de forma e muda seu foco para mais exploração. Seria uma pena revelar exatamente o que essa mutação implica, porque grande parte do prazer de Keeper é sua capacidade de surpreender e evoluir em novas direções. Não, não é por acaso que a última palavra é plural, porque Double Fine me pegou desprevenido várias vezes com reviravoltas mecânicas, e foi tão delicioso e refrescante todas as vezes.

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Double Fine não tem medo de introduzir novas mecânicas apenas para eliminá-las novamente logo depois. Um exemplo - que está incluído no trailer de anúncio, e é por isso que me atrevo a mencioná-lo - é um material parecido com algodão doce que permite que o farol se levante acima do solo em que foi pregado. De repente, você está pulando e flutuando entre plataformas e sendo levado pelas correntes de ar e, de repente, volta a ser capaz de andar e correr.

No entanto, essa riqueza de ideias também tem um preço. Nem todas as novas ideias são executadas com a mesma precisão. Várias outras áreas baseadas em exploração na segunda metade do jogo se arrastam desnecessariamente, fazendo com que você execute as mesmas tarefas repetidamente. Aqui, parece que Double Fine teve uma boa ideia e depois lutou para descobrir com quais atividades preenchê-la. Também seria uma pena dizer que tudo parece igualmente bom. Às vezes, os controles parecem bem equilibrados, onde o farol, por exemplo, tem o peso que você esperaria. Mas no final, há seções em que os controles se tornam quase indisciplinados, em parte porque a câmera cinematográfica tem dificuldade em acompanhar. No departamento mais cosmético, encontramos transições editadas de forma desleixada de cutscenes para jogabilidade, que matam um pouco da excelente atmosfera que Double Fine constrói.

Esse tipo de falha não é novidade para o desenvolvedor californiano, que sempre foi melhor em conceitos criativos do que em execução apertada. No entanto, não é algo que prejudique seriamente o prazer. Pessoalmente, fico feliz em aceitar algumas arestas se isso significar que as muitas ideias de Double Fine dão o salto do documento de design para a tela. Ao longo dos anos, o desenvolvedor teve de tudo, desde home runs a erros claros, mas nunca foi chato, e Keeper é definitivamente mais do primeiro.

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Percebo que essa tecelagem torna um pouco difícil formar uma imagem clara do que Keeper realmente é, além da descrição inicial como surrealista Journey. E apesar de todas as mutações acima mencionadas, há realmente algo que lembra um núcleo claro. Em primeiro lugar, há a identidade visual. Double Fine afirmou que eles foram inspirados por Salvador Dalí, o que é mais evidente na arquitetura e nas criaturas peculiares que habitam o mundo de Keeper. Mas também há indícios de The Nightmare Before Christmas nas montanhas e penhascos curvos, e até mesmo 2001: A Space Odyssey em uma sequência particularmente memorável, tudo executado em um estilo ligeiramente impressionista que se adapta incrivelmente bem ao universo. E então o próprio farol e o pássaro companheiro Twig parecem algo saído de um dos maravilhosos curtas-metragens Pixar costumavam fazer. Em uma sequência inicial em que o farol está localizado em uma espécie de depósito de farol escuro e perdeu a capacidade de usar sua luz, ele encolhe de medo e avança cautelosamente. Essa animação diz mais do que mil palavras.

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Muito apropriadamente, a luz também é um elemento recorrente. Você o usa para queimar a corrupção e abrir caminho, ou para manipular o tempo para poder viajar entre o passado, o presente e o futuro para resolver quebra-cabeças. Aqui, Twig também é um ajudante inestimável, pois pode ser enviado para girar as alças ou atuar como a língua em uma balança.

O design do quebra-cabeça não é a razão para jogar Keeper, mas ancora o jogo agindo como o pão com manteiga entre os elementos mais esotéricos. Uma espécie de aterramento que ancora a experiência e dá a todos tempo para respirar.

Como você pode ver, gosto muito de Keeper, apesar, ou talvez em parte por causa de, todas as suas imperfeições. O ritmo é irregular, os controles idem e o artesanato francamente fica um pouco atrasado com muita frequência. E depois há a narrativa sem palavras sobre a restauração da ordem da natureza, que pisa em terreno muito familiar. É simpático e há vários bons momentos, mas já estivemos lá muitas vezes antes. No entanto, tudo isso fica em segundo plano em relação à criatividade peculiar e ao excesso visual que Double Fine despeja em Keeper. É claro que serviu como uma pausa criativa para Lee Petty e o resto da pequena equipe após o extenuante esforço coletivo que foi Psychonauts 2. Pode-se esperar que o estúdio esteja caminhando para um período semelhante à era de ouro que se seguiu ao igualmente extenuante Brütal Legend e ofereceu uma série de pequenas joias criativas, como Stacking e Costume Quest. Como primeira onda, Keeper é certamente um bom sinal.

08 Gamereactor Portugal
8 / 10
+
Conceito maravilhoso. Mutações mecânicas que mantêm a experiência fresca. Os arredores surreais são uma delícia de se ver. O farol e Twig são uma dupla maravilhosa.
-
Um pouco de decepção. A história pisa em terreno bem trilhado. A música às vezes erra totalmente o alvo.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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ANÁLISE. Escrito por Ketil Skotte

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