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Just Cause 3: Entrevista com Roland Lesterlin

"Tenho a certeza que alguém que irá modificar Just Cause 3 poderá um dia ficar com o meu emprego."

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Durante a nossa visita aos estúdios da Avalanche, produtora da série Just Cause, conseguimos experimentar um pouco de Just Cause 3 (podem ver as nossas impressões aqui) e entrevistar Roland Lesterlin, diretor do jogo. Uma curiosidade da apresentação foi que, ao contrário do que é habitual neste tipo de eventos, a Avalanche mal tocou no tópico da história, preferindo falar da jogabilidade e do mundo de jogo.

"Quisemos começar de imediato com a jogabilidade e com os sistemas. Se construirmos o jogo com a complexidade certa, mas com controlos simples, então será o próprio jogo a criar todo o tipo de situações divertidas para o jogador. Aí o jogo torna-se numa experiência para aprender como os sistemas funcionam. O que é divertido em Just Cause 3 é que vão saltar imediatamente para o jogo e tudo estará logo aberto. Desde o início que definimos que Just Cause é um jogo <i>sandbox primeiro. É por isso que tentamos sempre introduzir novas ferramentas que permitam aos jogadores criarem todo o tipo de situações doidas que não vão ver em mais lado nenhum. É claro que temos uma história no jogo, mas os jogadores procuram a série Just Cause porque é tão selvagem e exagerada."

"A história é muito leve. Se colarmos um inimigo e um carro a uma parede e depois explodirmos tudo, criamos uma situação bastante ridícula. Se depois a história fosse muito séria, não ia encaixar com o espírito do jogo. É por isso que tentamos que a história tenha o mesmo tipo de humor que a jogabilidade permite. O facto de Just Cause 3 ser um jogo tão engraçado de produzir, pode ser algo que passe também para os jogadores."</i>

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Uma das novidades de Just Cause 3 é o Wingsuit, que vai substituir a mobilidade do para-quedas de Just Cause 2, que agora será mais lento e estável.

"Quando começámos a pensar no para-quedas para Just Cause 3, decidimos que queríamos criar uma plataforma muito estável. Isso significa que tem de ser possível apontar a arma no para-quedas, sem destruir aquilo a que estamos a apontar. Isso implicou estabilizar e abrandar o para-quedas [desde Just Cause 2], o que naturalmente retirou algumas das suas capacidades de navegação. Esse equilíbrio estava sempre a ser ajustado, mas ao acrescentarmos o Wingsuit conseguimos voltar a ter aquela alegria de voar sobre o mundo."

"Queríamos que fosse algo simples, como carregar num botão para lançar o cabo e carregar noutro botão para ativar o Wingsuit. Queríamos algo visceral e cheio de ação, algo que faça os jogadores pensarem que são uma estrela de ação e que os leve a perguntarem-se se conseguem fazer algo. Ou seja, queremos algo que seja simples de executar, e que a complexidade venha de onde a vossa imaginação vos possa levar."

"O pessoal que está a trabalhar nas animações e no aspeto técnico são muito divertidos. Eles conseguem fazer coisas que são um pouco como o Santo Graal dos videojogos, que é fazer algo que seja espetacular de ver, mas que também tenha excelente resposta na jogabilidade. Normalmente é preciso abdicar de um ou do outro, mas a nossa equipa dedicou muito tempo para tentar perceber como podem ter os dois. Em parte isso deve-se à forma como trabalhamos na Avalanche. Não colocamos animadores de um lado e técnicos do outro. O que importa é que somos todos produtores a trabalhar juntos para criar um jogo divertido."

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Nesta sequela será mais fácil encomendar armas e veículos, que ficarão rapidamente disponíveis ao jogador. Segundo Roland, tudo está relacionado com uma vontade de dar ainda mais poder a quem tem o comando.

"Quando usamos as ferramentas da versão 'Debug' para criar veículos e percebemos que nos estamos a divertir imenso, chega um ponto em que pensamos que 'se isto é assim tão divertido, temos de o disponibilizar para os jogadores de alguma forma.' Os jogadores de Just Cause 2 fizeram saber que não queriam perder tanto tempo à espera das animações, ou de encomendar apenas um item de cada vez. Também existia um sistema monetário que obrigava a acumular bastante dinheiro para alguns véiculos, quando tudo o que queriam fazer era espatifá-lo contra uma parede ou atirá-lo de um penhasco 30 segundos depois."

"Decidimos tirar isso tudo de Just Cause 3, porque os jogadores só querem saber dos seus brinquedos para brincarem no nosso mundo. Queríamos dar o máximo de liberdade possível ao jogador, mas claro que existe um equilíbrio, tivemos de tomar precauções para que o jogo seja divertido mas ainda equilibrado. Em Just Cause 3 será mais fácil para os jogadores conseguirem os brinquedos que desejam. O C4 [explosivo que agora é ilimitado] foi igual, porque usar o C4 em Just Cause 2 era muito divertido, mas era preciso encontrar os explosivos. Decidimos dá-lo ao jogador e pronto. Afinal de contas é Just Cause, e não há nada melhor do que ter explosões sempre à mão. Mesmo que fiquem sem munições, nunca vão ficar sem explosões."

Roland também confirmou que Just Cause 3 não terá um modo multijogador, apesar da modificação mais popular de Just Cause 2, feita pelos jogadores, ser o modo multijogador. Ainda assim, Just Cause 3 terá uma componente online, para que os jogadores possam partilhar os seus melhores momentos.

"Sabemos que a comunidade adora partilhar esse tipo de coisas e se pensarmos na forma como a popularidade de Just Cause 2 cresceu, muito veio dos vídeos de Youtube e de toda a insanidade que um indivíduo podia conseguir. De certa forma o que as novas consolas e o Steam estão a fazer é perfeito para nós, até têm botões específicos para partilhar vídeos e imagens. Não consigo imaginar um jogo que encaixe melhor nisso que Just Cause 3. Queremos que os jogadores partilhem ainda mais, por isso criámos um novo sistema que permite o que outros jogadores fizeram nos seus mundos."

Em relação às modificações, Roland acrescentou que:

"Espero que a comunidade de modificadores seja simpática o suficiente para fazer o mesmo que fizeram com Just Cause 2. Estou muito entusiasmado para ver o que conseguem fazer depois de colocarem as mãos nos sistemas que estivemos a construir e ver as ideias que o resto do mundo pode ter. Muitos de nós passámos diretamente dessa comunidade para a produção de videojogos, por isso tenho a certeza que alguém que irá modificar Just Cause 3 pode um dia ficar com o meu emprego."

Em baixo podem ver o vídeo da entrevista completa, em inglês, com o nosso colega sueco Bengt Lemne.

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