Jonathan Blow sobre criar uma saga épica de quebra-cabeças e lições aprendidas em projetos anteriores para Order of the Sinking Star
Conversamos com o lendário desenvolvedor de jogos sobre seu novo e expansivo jogo de quebra-cabeça.
Quando você associa um nome como Jonathan Blow a um novo projeto, certamente vai chamar a atenção das pessoas. Mesmo que Blow não estivesse ligado, Order of the Sinking Star ainda pareceria um jogo de quebra-cabeça que valeria a pena assistir. Mais de mil quebra-cabeças aparecem neste expansivo jogo de aventura, que equilibra a criatividade dos quebra-cabeças com um forte núcleo narrativo. Parece realmente único, e aproveitamos para conversar com o Blow em uma sessão de perguntas e respostas realizada em março. Confira a entrevista completa abaixo:
P: Eu estava realmente interessado na ideia de ter 1000 quebra-cabeças em um jogo. Com um número tão grande, como dar a todos eles uma sensação de artesanato?
Blow: "Todos são completamente feitos à mão. Alguns jogos são feitos por você simplesmente preenchendo o conteúdo do jogo, depois corrige algumas coisas e pronto, mas isso não foi assim porque nos importamos muito com a qualidade dos quebra-cabeças individuais e já revisamos alguns deles muitas vezes, algumas umas 12 vezes. Provavelmente fizemos mais de 3.000 quebra-cabeças e depois cortamos para realmente conseguir o melhor, então, sabe, isso é muita coisa. Meio que explica por que demorou tanto para terminar o jogo."
P: Quantos dos quebra-cabeças os jogadores terão que resolver para completar o jogo e quanto conteúdo terão que interagir?
Blow: "Quando percebemos que o jogo estava começando a ficar grande, surgiu esse problema. Você não pode esperar que todo mundo se comprometa a fazer esse jogo gigante; Existe algo como simplesmente ter um tempo satisfatório jogando um jogo de tamanho razoável, então estruturamos o jogo para sermos o máximo mais acomodados possível com isso. Existem três finais basicamente — todos bons finais — então não é como se você não tivesse um final ruim e depois tivesse que se esforçar mais para conseguir um bom, é mais como, hum, sabe, tem um primeiro final de jogo onde, uma vez que você chega lá, pode se considerar razoavelmente satisfeito por ter completado o jogo, hum, mas sabe, para quem quer jogar mais e quer Para se aprofundar e ir mais longe, deixamos uma maneira de fazer isso e de encontrar o resto do jogo. Isso é realmente um truque porque não basta colocar os finais, mas você tem que sentir que realmente terminou o jogo desde o primeiro final e não como 'ah, deixamos você vencer depois de jogar parte dos quebra-cabeças.' Porque isso é menos satisfatório, então parte do truque é manter a parte estendida do jogo meio que escondida, assim você não sinta que é esperado que jogue até chegar lá."
P: Vimos jogos de quebra-cabeça recentemente terem uma forte sensação de comunidade. Você imagina isso com Order of the Sinking Star e vê a comunidade tendo que se unir para resolver alguns dos quebra-cabeças mais difíceis do jogo?
Blow: "Quando você junta todo mundo na internet, isso é uma quantidade realmente poderosa de inteligência e eles resolvem coisas que você acha difíceis muito rápido, só porque tem muita gente e estão tentando muitas coisas. Então, se você fizesse isso, se projetasse partes do jogo explicitamente para isso, as pessoas comuns jogando não conseguiriam resolver essas coisas direito, então você precisa ter cuidado ao pensar nesse tipo de coisa, mas para quebra-cabeças individuais, não. Acho que para entender tudo que está acontecendo no jogo e encontrar todas as coisas e descobrir como chegar a tudo – porque, como eu disse, tem algumas coisas que são escondidas e bem difíceis de acessar – e além de juntar todas as pistas do que exatamente é, tudo que está acontecendo na história e tudo mais, acho que isso é muito mais acessível para resolver grupos na internet."
P: Eu sei que você disse que há três finais para os jogadores encontrarem, mas quanto tempo leva uma corrida média para vencer o jogo?
Blow: "Ainda estamos ajustando isso. Acho que agora é provavelmente muito tempo, ainda não são 10 horas, sim, provavelmente são mais 50 ou 60 horas. O problema é que, de novo, é um pouco desafiador porque podemos ajustar o quanto de coisas você precisa fazer para chegar lá, mas por outro lado parece que a gente deixa você andar até a saída ou algo assim. Quer dizer, isso é um exagero, é uma caminhada de 50 horas até a saída ou algo assim, mas na verdade esses 50 que acabei de abrir são um palpite aleatório. É difícil para nós testar internamente porque conhecemos todos os quebra-cabeças e tal, então o que estamos fazendo é começar alguns novos testadores no jogo em breve e vamos ver quanto tempo eles levam para chegar lá, aí teremos um número mais preciso."
P: Como você mantém a força do núcleo narrativo ao longo de todo o texto?
Golpe: "É desafiador porque o jogo é muito não linear, queríamos dar às pessoas muita escolha sobre onde ir e em que ordem você vê as coisas. Estou um pouco indeciso, então a história precisa ser muito estruturada em torno disso, tem que ser escrita de forma que, tipo, você pode ver essa coisa antes daquila, pode ver essa coisa depois daquela coisa.
Fazemos muita implicação na história em vez de contar diretamente... No começo do jogo, a história é mais linear porque você meio que precisa entender o básico antes de entrar na parte geral da exploração. Durante isso, a história tende a ter mais elementos lineares de enredo e, conforme avança, mais interações entre personagens e mundo, com coisas ocasionais acontecendo, e isso permite que as pessoas tenham muita liberdade sem que a gente precise fazer coisas, então é mais como se o cenário e os personagens fossem se misturando enquanto o jogador joga o jogo. É como quando você ouve um audiolivro de um idioma enquanto está dormindo ou algo assim, algo que aparece talvez enquanto você está focado em um quebra-cabeça ao fundo."
P: Personagens e diálogos são mantidos para manter esse mistério na história?
Golpe: "A ideia central do jogo é sobre esses mundos se unindo, as mecânicas do jogo se unindo e interagindo, certo? Quando você faz uma história para um jogo, ela pode seguir a jogabilidade ou pode entrar em conflito com a jogabilidade, e sempre é melhor se combine com a jogabilidade, então nesse jogo, você sabe, os personagens são, uh, parte da diversão é que eles são definidos pelo que fazem. O ladrão puxa coisas, o mago se teletransporta e tudo mais, então se você pensar bem, isso começa a sugerir traços de caráter deles e como eles são, e aí os personagens meio que começam a se escrever em algum momento, tipo 'como esse personagem reagiria ao ver essa coisa desse outro mundo?' e isso tende a ser interessante para o jogador.
O pior tipo de história é quando só te diz o que você já está vendo. É como se eu pudesse ver isso, por que você está me contando isso, né? E isso adiciona uma dimensão ao que está acontecendo e te dá mais informações sobre os personagens do mundo, mas, novamente, vem em pacotes bem pequenos... É literalmente muitas vezes uns 15 segundos, é tudo que é preciso, sim, para dizer algumas coisas e depois você vai para o próximo nível, talvez sejam 25 segundos ou algo assim, mas nunca é muito longo."
P: O estilo de arte de Order of the Sinking Star é super interessante e único, como você criou?
Blow: "Primeiro de tudo, somos muito cuidadosos para manter os quebra-cabeças bem legíveis, o que é estranho, então quando fomos fazer um mock do jogo pela primeira vez, as paredes eram como cubos. Aí o impulso é ir e dizer: 'Ok, vamos deixar isso muito bonito agora.' Mas isso dificulta jogar porque você precisa saber onde estão as linhas da grade."
P: Partindo disso, há lições tiradas de projetos anteriores que ajudaram a desenvolver Order of the Sinking Star ?
Blow: "Você sempre aprende com cada jogo e leva isso adiante, mas o problema comigo é que os jogos que fazemos são tão diferentes uns dos outros que é muito difícil tirar uma lição direta. Historicamente, nos jogos, isso seria um dos motivos para sequências serem realmente boas é porque no primeiro jogo você só estava descobrindo e depois faz a sequência e tudo fica polido, mas o lance é que eu nunca fiz uma sequência, então fazemos isso no meio do jogo. Como esse jogo já dura tanto tempo, definitivamente tivemos muitas lições desde a fase inicial do desenvolvimento até a fase posterior... Na verdade, não vou citar outros jogos porque isso é uma crítica, mas com certeza joguei jogos de quebra-cabeça no último ano ou dois que têm um [problema com sokoban desnecessário]. Então fizemos essa regra, uh, no design, de que não há sokoban desnecessário neste jogo, hum, a única vez que às vezes pode haver sequências elaboradas de coisas que você faz, mas todas estão no tema."
P: Você mencionou que nunca fará uma sequência. Isso é algo que você decidiu ativamente ou é um padrão no qual caiu?
Golpe: "No começo, para ser desenvolvedor indie, quando comecei, você realmente não precisava ser motivado por dinheiro, porque isso não existia até 2007 ou início de 2008, não existia desenvolvedor indie que ganhasse muito dinheiro. Todos nós estávamos nisso porque queríamos fazer jogos interessantes. Quando você olhou ao redor naquela época, definitivamente viu, como ainda se vê, esse mecanismo comercial que gosta de produzir sequências e sequências de sequências. Então tem esse aspecto, que é que eu queria ser criativo, não queria fazer outra coisa, e então fiz Braid, que foi muito bem recebido, e você naturalmente pensaria, ah, vamos fazer uma sequência, mas quando terminei esse jogo, senti na época que já tinha feito todos os bons quebra-cabeças que existiam.
Acontece que, quando fizemos a Edição Aniversário de Trança, eu tinha mais ideias para quebra-cabeças, então aparentemente não foi tão difícil. Na época, eu não percebi isso e com The Witness foi a mesma coisa. Eu só senti que, bem, fizemos tudo o que eu queria aqui e não sei como seria uma boa sequência. Obviamente, com The Witness você poderia fazer The Witness 2 e seria como uma ilha diferente que parece legal, mas a empolgação do jogo era a novidade da ideia e isso não é possível em uma sequência porque não é mais novidade. [Order of the Sinking Star ] é o jogo que eu realmente acho que pode ter o maior potencial para uma sequência porque você poderia criar mundos diferentes se unindo com mecânicas diferentes e seria bem inovador. No entanto, não sei se quero fazer isso. Quero dizer, nunca diga nunca, mas foi muito trabalho chegar aqui onde estamos agora."
P: Em mercados bastante saturados como quebra-cabeças, jogos top-down e títulos de fantasia, como você faz Order of the Sinking Star se destacar?
Blow: "Quando penso em jogos que não são de quebra-cabeça e que têm esse tipo de perspectiva, estou pensando principalmente em jogos no estilo Diablo. Isso é algo bem diferente, mecanicamente obviamente, mas também esteticamente, como todos esses jogos já foram para isso, tem muitos crânios com visual, o que é ok, né, mas nós estamos em uma categoria diferente de fantasia, certo? Estamos mais em uma fantasia mais leve... Existem monstros que vão te matar nesse jogo, mas certo, mas eles não são o foco do jogo, então não é esse tipo de clima, e acho que isso nos diferencia de muitos desses jogos logo de cara. Havia jogos de fantasia mais antigos, se você pensar no jogo, como Magicka ou algo um pouco mais leve, talvez seja um pouco mais parecido com isso. Em termos de jogos de quebra-cabeça, a questão deles é que muitos deles são de baixo orçamento, então, quando você entra em um território onde tenta deixar as coisas bonitas, começa a não parecer com qualquer outro jogo de quebra-cabeça."
Order of the Sinking Star está previsto para ser lançado em 2026. Esta entrevista foi editada para maior brevidade e clareza.









