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Jogos Flashbulb: os prós e contras da independência

A Flashbulb Games já foi um dos estúdios first-party da Microsoft sob o nome Press Play. Agora, uma década depois, eles refletem sobre a diferença entre independência e ser interno.

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Poucos jogos oferecem tanta liberdade quanto Trailmakers. Quer se trate de naves espaciais, aviões, navios ou até submarinos, você pode projetar e construir exatamente o tipo de veículo com que sonha. E no vasto mundo aberto do jogo, você pode ir aonde quiser, do espaço sideral ao fundo do oceano.

Para seu desenvolvedor, o dinamarquês Flashbulb Games, Trailmakers foi um projeto verdadeiramente libertador, já que sua própria liberdade criativa estava chegando há muito tempo - e tinha um preço.

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Da universidade para a Microsoft


Sentei-me para falar com Ole Teglbjærg. Ele é o co-fundador da Flashbulb Games e faz parte da jornada desde quando o estúdio se chamava Press Play - e mesmo antes disso.

Originalmente, Teglbjærg estudou jornalismo em Roskilde University. No entanto, quando soube que poderia ganhar o dobro de créditos fazendo um curso científico, decidiu estudar programação. Por esse novo caminho, ele conheceu Rune Dittmer e Mikkel Thorsted e, após os exames finais, o trio fundou Press Play.

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Embora agora fossem seus próprios patrões, eles não se sentiam especialmente livres. Press Play começou como uma agência multimídia e, no início, se concentrou principalmente em publicidade na Internet e outros trabalhos contratados. "Se é assim, então não quero trabalhar por conta própria. Posso ser meu próprio patrão, mas isso não me faz feliz de forma alguma", pensou Teglbjærg na época.

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Ole Teglbjærg (segundo da direita) e o resto da equipe da Flashbulb Games.

Mais tarde, o estúdio fechou um acordo com a DR (emissora nacional de serviço público da Dinamarca) para fazer jogos para uma plataforma online voltada para crianças. Isso provou ser o catalisador para o que mais tarde se tornaria Max & the Magic Marker, o primeiro e mais bem-sucedido jogo do estúdio. Como o mais recente Trailmakers, o jogo de plataforma criativo se concentra na liberdade e na criatividade, pois o jogador usa um giz de cera mágico para desenhar objetos como plataformas e armadilhas que ajudam Max em sua jornada.

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Max and the Magic Marker viu a luz do dia em 2010 e foi seguido por uma sequência, Max: The Curse of Brotherhood. Este último foi um título de lançamento para o Xbox One da Microsoft, e isso não foi coincidência, já que até então, Press Play havia sido adquirido pela gigante da tecnologia com sede em Seattle.

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Max and the Magic Marker se tornou o sucesso revolucionário do Press Play.

Um momento tumultuado na Microsoft


Tudo começou com uma reunião durante a Gamescom. Na época, a Microsoft estava procurando desenvolvedores para criar jogos para seus periféricos Windows Phones e Kinect. Press Play se encaixou bem no perfil e garantiu alguns trabalhos contratados. Mas o relacionamento mudou em 2011, para o deleite do estúdio dinamarquês, que na época lutava para sobreviver.

"Neste ponto, as coisas não estavam indo tão bem no Press Play, então sugerimos à Microsoft que, em vez de ter que fazer um novo acordo para cada projeto, talvez pudéssemos fazer um acordo para três ou mais jogos. Algum tempo depois, eles voltaram e disseram: 'Em vez de você fazer três ou cinco jogos, que tal comprarmos você?' Não precisávamos ser informados duas vezes. Nossas finanças realmente precisavam disso na época", diz Teglbjærg.

O negócio foi finalizado em 2012. Sob a Microsoft, Press Play não apenas publicou Max: The Curse of Brotherhood, mas também o jogo de plataforma focado em cooperação Kalimba que foi aclamado pela crítica e até foi indicado para Best Original Property no BAFTAs.

Toda a nossa equipe de suporte foi transferida para dar suporte ao Minecraft

Infelizmente, a divisão de jogos da Microsoft estava com problemas. O Xbox One ficou muito atrás do PlayStation 4 da Sony na corrida dos consoles e, como costuma acontecer com a gigante da tecnologia de Seattle, eles acabaram resolvendo seus problemas jogando dinheiro em outra empresa. Em novembro de 2014, a Microsoft pagou 2,5 bilhões de dólares pela desenvolvedora sueca Mojang, criadora de Minecraft. Para Press Play, isso levou a grandes mudanças.

"Toda a nossa equipe de suporte foi transferida para dar suporte ao Minecraft" Teglbjærg diz. "Justo. Mas também significava que as pessoas que concordaram que éramos um bom investimento de repente não estavam mais ao nosso redor. Acabamos com um chefe que ficou um pouco no Reino Unido, depois nos EUA, depois de volta ao Reino Unido e depois de volta aos EUA novamente. Foi bastante caótico."

Teglbjærg descreve que, na época, havia muita incerteza internamente no departamento de Xbox da Microsoft sobre qual estratégia seguir para voltar à corrida dos consoles. As prioridades mudavam constantemente, e tudo terminou com Press Play e Lionhead - o estúdio por trás dos populares jogos Fable - sendo fechados pela Microsoft em 2016 como parte de uma grande mudança na estratégia da empresa.

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Você não pode traçar uma linha reta de Max: The Curse of Brotherhood para o jogo mais recente do desenvolvedor, Trailblazers, mas eles compartilham o mesmo DNA criativo.

O preço da liberdade


Quando Press Play foi encerrado em 2016, o estúdio estava trabalhando no jogo de sobrevivência Knoxville. Este projeto acabou sendo cancelado, mas dois dos outros protótipos do estúdio tiveram uma segunda chance. Um tornou-se Deep Rock Galactic, desenvolvido por Ghost Ship Games, enquanto Flashbulb Games, o sucessor de Press Play, começou a trabalhar em Trailmakers. Com algum dinheiro sobrando da venda para a Microsoft, eles agora se propuseram a realizar o jogo dos seus sonhos.

"Sempre fomos grandes fãs de Lego. Foi a estrutura para Trailmakers. E então vimos como Besiege, que saiu naquela época [em 2015], se saiu muito bem. Ficamos muito fascinados com essa maneira aberta de fazer jogos, onde é mais sobre sistemas trabalhando juntos do que uma história e uma grande narrativa", explica Teglbjærg sobre a inspiração para o jogo.

Mas enquanto o estúdio agora estava livre - tanto do contrato de trabalho quanto da Microsoft - ainda havia muitas restrições. Os mais urgentes eram de natureza técnica. Flashbulb Games queria fazer um jogo multiplayer baseado em física, e isso provou ser um grande desafio.

"Não havia realmente nenhuma tecnologia que pudesse executar a física da maneira que queríamos. Felizmente, tínhamos um programador de rede, Villads [Bønding Einfeldt], que é um gênio e que desenvolveu um sistema no qual todos os nossos jogos foram baseados desde então. Trabalhamos em Unity e, por baixo disso, temos uma camada de rede que é incrivelmente rápida. Isso nos permite fazer jogos multiplayer baseados em física com relativamente muitos jogadores."

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A inspiração do Lego é bastante evidente.

O outro grande desafio foi algo tão prosaico quanto vender o jogo. Há muita concorrência no mercado de jogos sandbox criativos - principalmente do Minecraft, o jogo mais vendido da história que, sem culpa própria, fechou o estúdio uma vez. Para ter sucesso, Flashbulb Games, que publica Trailmakers por si só, decidiu por uma estratégia focada desde o início, contando principalmente com influenciadores ou, para ser mais franco, eles queriam que outros vendessem o jogo para eles. "Os influenciadores estavam no centro de tudo o que fazíamos. Isso também significou que criamos alguns sistemas desde o início para trabalhar estrategicamente com influenciadores", diz Teglbjærg.

A iniciativa parece ter valido a pena. O Trailmakers recebeu muita atenção durante o lançamento do Acesso Antecipado em 2018. No ano seguinte, o jogo foi lançado oficialmente para PC e Xbox One, e agora também está disponível para PlayStation. Com mais de 5 milhões de jogadores em todas as plataformas, o jogo tem sido um grande sucesso. No entanto, Flashbulb também chegou à conclusão de que o jogo "não está se transformando em Minecraft, afinal". Como resultado, eles também estão ocupados com outros projetos, incluindo o jogo de festa baseado em física Rubber Bandits, que foi lançado no final de 2021.

As vantagens do controle criativo


De acordo com Teglbjærg, uma das vantagens de ser independente é que foi possível construir um relacionamento próximo com influenciadores e fãs. Mas também há desafios ao tentar vender seu jogo sozinho. Por exemplo, Teglbjærg admite que inicialmente "estragou o preço de Rubber Bandits". No lançamento, o jogo foi vendido por cerca de 17 euros - um preço alto, considerando que a experiência é melhor aproveitada com até três amigos que, por sua vez, também precisarão comprar uma cópia. Como resultado, Rubber Bandits rapidamente recebeu uma redução permanente de preço.

"Uma das coisas que aprendemos na Microsoft é que, em muitos casos, eles não são significativamente melhores. Eles apenas têm mais dinheiro."

Apesar dos problemas de preços, Rubber Bandits ainda ganhou muitos jogadores, pois foi disponibilizado no Xbox Game Pass desde o primeiro dia. Parece que não há ressentimentos após o rompimento com a Microsoft, e Teglbjærg diz que, no geral, o estúdio ficou bastante satisfeito com sua presença no serviço de assinatura da Microsoft.

"A Microsoft paga muito bem para obtê-lo no primeiro dia do Game Pass. Claro, esse foi um bom argumento para explicar por que fazia sentido. Então você sempre pode tentar adivinhar o quanto isso canibaliza suas vendas. Outra razão pela qual fazia sentido lançar no Game Pass era que recebemos um fluxo bastante grande de jogadores enchendo nossos servidores. Isso significa que o tempo de espera é bastante curto se você quiser jogar com outras pessoas."

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Trailmakers não acontece apenas em terra, mar e ar; Você também pode voar entre as estrelas.

Flashbulb Games é atualmente propriedade da Nordisk Games, uma subsidiária da Egmont Group, que também possui estúdios como Supermassive Games e Avalanche, o desenvolvedor de Just Cause, e detém participações minoritárias em vários outros estúdios. No entanto, Flashbulb Games manteve total controle criativo e continua a publicar seus jogos de forma independente, o que, como mencionado, trouxe benefícios e desafios.

"Uma das coisas que aprendemos na Microsoft é que, em muitos casos, eles não são significativamente melhores. Eles só têm mais dinheiro", explica Teglbjærg com um sorriso. "Quando começamos de novo com a Flashbulb, foi um grande alívio não ter que lidar com o fato de que de repente havia um cara de marketing em Seattle que pensava que este ou aquele ativo tinha que ser de uma cor completamente diferente para o nosso jogo vender. Agora, é muito mais sobre seguir nossos corações e acreditar em nós mesmos."

Uma das diferenças mais significativas é que eles não precisam mais passar pelo processo altamente formalizado da Microsoft, onde você deve atingir vários marcos e onde as decisões criativas geralmente precisam ser aprovadas de cima antes de serem desenvolvidas. Em vez disso, o processo de desenvolvimento é - para melhor ou pior - mais fluido, revela Teglbjærg.

Isso permitiu que Flashbulb adicionassem regularmente novos conteúdos aos seus jogos e, após sete anos no mercado, as rodas estão girando mais rápido do que nunca para Trailmakers. Em 6 de março, a maior atualização até hoje foi adicionada ao jogo. A expansão gratuita, chamada Trailmakers - Pioneers, adiciona, entre outras coisas, uma campanha completa de 10 horas com missões em que os jogadores devem coletar recursos, criar novos blocos e lutar contra uma corporação maligna.

Na verdade, a expansão - com foco em criação, mineração e sobrevivência - nos lembra um pouco de Minecraft. Talvez uma ironia adequada para um desenvolvedor que experimentou sua parcela de reviravoltas durante suas quase duas décadas de existência.

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