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Horizon: Zero Dawn

Horizon: Zero Dawn "é acima de tudo um jogo PS4"

David Ford garante que, embora suporte a PS4 Pro, Horizon está a ser optimizado para a versão original da consola.

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Horizon: Zero Dawn tem sido um destaque em praticamente todos os eventos desde a estreia na E3 2015. Este exclusivo PlayStation 4 está a ser produzido pela Guerrilla Games, produtora de Killzone, e representa uma grande mudança de estilo e género para o estúdio. Os níveis lineares de Killzone deram lugar a um enorme mundo aberto, a perspetiva na primeira pessoa mudou a terceira pessoa, e a jogabilidade de ação interrupta foi substituída por algo mais próximo do género RPG.

David Ford, Lead Quest Designer de Horizon, marcou presença no Lisboa Games Week para falar sobre o jogo, e o Gamereactor teve a oportunidade de conversar com Ford durante vários minutos. Embora David Ford não tenha trabalhado diretamente com Killzone no passado, falou sobre a motivação do estúdio para tentarem algo tão diferente com Horizon: Zero Dawn:

"O estúdio queria caminhar numa direção diferente, porque embora Killzone seja uma grande série que adoramos, queríamos tentar algo novo. A equipa criou várias ideias e conceitos, mas Horizon acabou por ser o mais entusiasmante para todos. Mesmo durante o ciclo de produção de Killzone: Shadow Fall, Horizon esteve a ser produzido em silêncio, e é por isso que o conseguimos mostrar logo em 2015."

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O mundo de Horizon: Zero Dawn é bastante curioso, porque mistura culturas que parecem antigas, com máquinas altamente avançadas que simulam o comportamento dos animais. Ainda não sabemos o que aconteceu ao mundo para ficar assim, de onde vieram estas máquinas, ou qual o papel da protagonista Aloy em tudo isto, por isso pedimos a David que abrisse um pouco o jogo.

"Não posso falar muito sobre a estória, porque queremos mesmo manter o mistério das causas de tudo isto, do que aconteceu à civilização, ou como está tudo ligado. O posso dizer é que trabalhámos muito duro para que tudo faça sentido, mas esse é o grande mistério do jogo, e é grande parte da estória. Vão tentar perceber o que se passa, e existe para aprender sobre o mundo, seja através das missões de estória, ou até como parte do conteúdo secundário."

Um dos elementos que distingue Aloy, além do seu cabelo, é o imponente arco que carrega. Perguntámos a David qual o motivo por esta escolha de arma.

"Diria que muitos jogadores já estão habituados a espingardas e pistolas, porque são usadas em jogos, filmes e séries. Pensámos que seria interessante variar com o arco, mas também criar uma contraposição entre o armamento primitivo de Aloy e as máquinas altamente tecnológicas que habitam o mundo. Quisemos criar esse grande fosso entre as habilidades impressionantes das máquinas e o facto de Aloy carregar um arco. Com estas ferramentas, o que pedimos aos jogadores é que tenham uma abordagem tática, seja através das habilidades que vão evoluir, ou dos vários acessórios, equipamentos, e armas que vão desbloquear."

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"Além de vários tipos de arcos também vão ter acesso a armadilhas, cabos para prenderem as máquinas ao solo, cabos presos para forçar as máquinas a tropeçarem, lanças para fazer hack às máquinas, e outras armas que ainda não mostrámos. Tudo o que fizemos surge do conceito de que estas pessoas apenas têm um conhecimento limitado da tecnologia, e quando pegam nas tecnologia das máquinas, são capazes de criar armas rudimentares, peças de armadura, e outros objetos."

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Killzone é uma saga com vários títulos, logo parece-nos natural que o objetivo para Horizon: Zero Dawn seja o de criar uma nova saga. Perguntámos a David se já podiam falar disso.

"Existem muitas estórias que podemos contar no universo de Horizon: Zero Dawn, mas o nosso objetivo neste momento é fazer um grande jogo agora. Não fechamos as portas ao futuro, mas o foco da Guerrilla está na data 1 de março de 2017, para lançarmos Horizon cá para fora. A questão é que, se não fizermos um grande jogo agora, nem vale a pena falar no futuro de Horizon."

"O mundo de Horizon: Zero Dawn é bastante grande, apesar de não estarmos a falar de dados específicos de momento, seja em relação ao tamanho do mundo, ou ao número de horas necessárias para terminar a aventura. Posso dizer que tudo o que mostrámos até agora em trailers e demonstrações é apenas uma fração muito pequena do mundo de jogo."

"A passagem de um design linear, como o de Killzone, para o mundo aberto de Horizon: Zero Dawn apresentou-nos com dois desafios. O primeiro foi tecnológico, porque usámos o mesmo motor que criámos para Killzone: Shadow Fall. Como é muito maior e tem mais oportunidades, é mais difícil fazer batotas com o motor. Num jogo linear sabemos exatamente o que o jogador vai fazer, para onde vai, mas num mundo aberto o motor tem de considerar que o jogador pode ir para qualquer lugar. O segundo desafio esteve relacionado com a estrutura do jogo, porque um jogo linear permite desenhar os níveis de certa forma, enquanto que um mundo aberto tem mais possibilidades. Foi por isso que a Guerrilla contratou pessoas como eu, experientes na criação de mundos abertos, para acrescentar à excelência que já tinham em termos de tecnologia e design de combate."

Horizon: Zero Dawn já foi anunciado como um dos jogos que vai suportar a PlayStation 4 Pro, mas pedimos a David que fosse um pouco mais específico na forma como o jogo vai aproveitar o poder extra da consola.

"Estamos a utilizar a PS4 Pro sobretudo para reforçar a qualidade gráfica do jogo, e aqui estamos a incluir a capacidade para suportar HDR. Vamos subir a resolução de jogo e melhorar outros elementos técnicos, mas nada do que vamos fazer vai mudar a experiência base de jogo."

Muito se tem falado da resolução de 4K, mas nem todos são da opinião que o poder extra da consola deva ser utilizado no aumento da resolução, mas talvez noutros pormenores gráficos. Perguntámos a David qual a sua opinião sobre o assunto.

"É uma pergunta interessante, porque para ser honesto, penso que os jogos não 'precisam' realmente de nada específico. Existem tantos jogos bons em tantas variedades de qualidade gráfica, incluindo jogos com baixa contagem de polígonos, que nada é absolutamente obrigatório para um jogo. Dito isto, foi esta [4K] a direção que decidimos seguir, porque gostamos de produzir gráficos de alta qualidade, e em parte foi isso que guiou a produção de Horizon: Zero Dawn. Killzone: Shadow Fall é um jogo tecnicamente impressionante, mas queríamos fazer algo mais natural. Foi também por aí que surgiu a ideia de contrapor alta tecnologia com natureza. Dito tudo isto, Horizon: Zero Dawn está a ser produzido acima de tudo para a PlayStation 4, não para a PS4 Pro. Vamos aproveitar a nova consola, mas a base da experiência está a ser optimizada na PS4."

Horizon: Zero Dawn foi um dos jogos em destaque na Lisboa Games Week, e será lançado a 1 de março para a PlayStation 4. Se desejam saber mais pormenores sobre o jogo, também podem espreitar as nossa impressões de um segmento que jogámos aqui.

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