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Highguard

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Após várias dezenas de batalhas, infelizmente estamos prontos para um veredito final.

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Foi uma jornada e tanto observar o discurso em torno de Highguard nos últimos dias. Está bem claro que o clima oscilou muito, desde a confusão sobre sua posição bizarra como o final "mais uma coisa" no Game Awards do ano passado, até a total falta de marketing no mês seguinte, e a recepção bastante tóxica que o jogo recebeu desde seu lançamento no início desta semana.

Agora, com dezenas de partidas e um estudo e análise mais aprofundados da progressão meta, Battle Pass, economia de skins e design de classes, é hora de fazer um balanço do Highguard como está hoje, sabendo muito bem que a desenvolvedora Wildlight aparentemente está "totalmente comprometida" com o jogo e continuará por muito tempo, Com atualizações, melhorias e novos conteúdos talvez abrindo caminho para um futuro promissor.

No entanto, do jeito que as coisas estão hoje, os poucos problemas que o jogo enfrenta são tão enormes que é difícil recomendá-lo no momento, apesar de a expertise do estúdio no panorama atual do jogo atestar um grande talento e conhecimento sobre o que faz os jogos de tiro online serem agradáveis de jogar.

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Highguard

Como nas minhas primeiras impressões, devemos começar com uma nota positiva. Highguard parece estar bem polido no PlayStation 5 e PlayStation 5 Pro, onde já joguei. Simplesmente não posso comentar sobre questões de otimização na versão para PC, pois não conheço bem essas questões, e minha experiência técnica pessoal tem sido bastante tranquila. Embora eu argumente em outros lugares que a Wildlight lançou este jogo antes de ele realmente estar pronto, isso não é perceptível do ponto de vista técnico, com uma taxa de quadros extremamente suave, netcode estável e filas rápidas – somando-se a isso uma estética genérica, porém polida, e, em especial, um som estridente.

É uma pena que Wildlight tenha feito tão pouco para ancorar o jogo narrativamente, porque os heróis que somos apresentados têm, de forma bastante crítica, nenhum "senso de lugar". Não há vilões e, portanto, de certa forma, não há heróis, e mesmo que haja locais marcantes e alguns vislumbres de um cenário aqui e ali, essas ambições desaparecem como um pum molhado ao vento. Agora que tecnicamente não é um lançamento em Acesso Antecipado, a estrutura narrativa do jogo deveria oferecer mais do que oferece, mesmo que não seja a coisa mais importante em um jogo como Highguard.

Existem oito heróis distintos, cada um com conjuntos de movimentos reconhecíveis e opções táticas distintas. Existem cinco mapas com bases intercambiáveis, facilitando a remixagem, e com um bom número de tipos de armas, também há muitas oportunidades para se expressar criativamente no campo de batalha através das duas armas, sua Ferramenta de Cerco e pelo menos duas habilidades por herói. Também há progressão meta, um Passe de Batalha gratuito, skins para comprar – está tudo aqui.

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Muitos parecem achar que o meta do jogo está atualmente desequilibrado demais para chamar o grupo de oito personagens de "ajustado com precisão". Sim, já vi jogadores virarem contra heróis específicos, mas, no fim das contas, Highguard não é específico o suficiente para criar um meta completamente quebrado – na verdade, há um bom equilíbrio e um TTK relativamente equilibrado quando você está no calor da batalha. Novamente, os problemas não são realmente evidentes no snapshot atual, porque é bom disparar essas armas, é bom gerar sua montaria e cavalgar pelas estepes, e a física parece responsiva. "Crédito onde o crédito é devido", como dizem, e por isso é justo afirmar que Highguard é solidamente construído quando se olha exclusivamente para esses blocos fundamentais de construção. É também por isso que há esperança de que esses blocos possam ser rearranjados para construir algo um pouco mais divertido do que o que o jogo oferece hoje.

E isso nos leva aos vários elefantes pesados na sala. Antes de tudo, esses mapas são grandes demais, muito irregulares em sua topografia e, no fim das contas, construídos de forma entediante para acomodar esse ciclo de jogo duplo que foca igualmente em saque e tiroteio. Há simplesmente tempo livre demais aqui, onde você encontra monotonamente e como um zumbi uma pilha de armaduras, uma modesta melhoria na arma que está usando e pequenos ajustes na sua montaria, o que realmente mata o ritmo desde o início. Não há a empolgação que você vê no início de um mapa típico de Battle Royale, embora essa possa ter sido a intenção.

O próximo problema está intimamente relacionado, e é o número de jogadores. 3v3 é simplesmente pouco. Esses mapas são grandes demais, são muito pesados para manter um ritmo divertido com tão poucos jogadores. Talvez alguns inimigos baseados em IA no mapa ajudem a criar um ciclo de loot mais divertido? Jogadores ansiosos também sugeriram que esses mapas precisam de algum tipo de evento fora das duas bases que possam unir os jogadores – mas, de qualquer forma, só posso concluir que o ritmo dessas partidas é interrompido desde o primeiro minuto e só recupera o ritmo... Sim, por um momento.

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No entanto, essas raids forçam os inimigos a ficarem em espaços menores, permitem que os personagens usem suas habilidades de forma mais intencional e proporcionam melhores momentos multiplayer no geral. Mas colocar bombas nos geradores parece uma mecânica um pouco genérica demais para se encaixar aqui, e como escrevi antes, é realmente miserável que um jogador que morre nessa fase tenha que esperar o fim do ataque para reaparecer. Além disso, toda a implementação dessa base é realmente ruim. Você pode reforçar cinco paredes por jogador, mas além disso, não há como criar uma estrutura mais tática para um ataque ou uma defesa. Sem armadilhas, sem aliados da IA – você vê essa torre quebrando a barreira, mas a partir daí, não há nada particularmente diferente no fluxo, exceto que vocês são apertados juntos em um espaço menor.

É isso que quero dizer quando digo que há bons blocos de construção aqui. Armas legais, bom peso, física sólida, ótima música e som – há mais do que boas intenções aqui, há design. Mas de que adianta isso quando essas mecânicas imediatas são comprimidas em uma estrutura, em uma estrutura que simplesmente não facilita uma jogabilidade divertida? Aí você tem uma experiência mediana que é difícil de recomendar – na verdade, não é mais assim. Highguard é grátis, sim, mas outros jogos também são, e em 2026 é a sua vez, não tanto a sua carteira, esse é o foco. Por isso preciso ser duro aqui e afirmar que Highguard, do jeito que está hoje, simplesmente não vale seu tempo, apesar do fato de que o estúdio claramente trabalhou duro para realizar uma visão específica. Mas aqui são necessários mais do que apenas patches de balanceamento; uma reformulação drástica do tipo de experiência que Highguard oferece é necessária, e portanto levará meses, se não mais, para que a Wildlight coloque a nave de volta ao curso.

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05 Gamereactor Portugal
5 / 10
+
Mecânicas centrais muito sólidas, tecnicamente bem projetadas no PS5, música linda, boas ideias.
-
De forma genérica, com poucos jogadores, a fase de construção não funciona direito, não tem uma identidade visualmente coerente.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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