A Blizzard tem estado envolvida na maior polémica da sua história, mas os seus jogos continuam, e tínhamos esperança que esta nova expansão de Hearthstone: Heroes of Warcraft viesse ajudar um pouco a quem trabalha no duro e a sério na companhia - porque certamente ainda existe muito talento na empresa. Infelizmente não foi o que aconteceu, porque United in Stormwind (Juntos em Ventobravo na versão PT_BR) é na nossa opinião uma das piores expansões na História de Hearthstone - possivelmente a pior.
Existem vários problemas, mas o maior tem um nome: Missões. Todas as classes receberam uma nova missão, dividida em três etapas. Cada etapa oferece uma recompensa, culminado numa criatura 7/7 de 5 de mana, que ao entrar em jogo acrescenta algum tipo de efeito tremendo. O Mago ganha +3 de dano mágico permanentemente, o Bruxo passa todo o dano que causa a si próprio para o outro jogador, o Sacerdote recebe uma carta de custo 10 que mata imediatamente o jogador adversário (mas nunca consegue chegar ao turno 10 para a usar), e assim por diante.
O problema com estas missões é que são extremamente poderosas, e normalmente conseguem ser cumpridas por volta dos turnos 7 ou 8, normalmente ditando a vitória desse jogador. Além das missões, foram acrescentadas várias condições de vitória novas, como o Ladino que consegue sacar repetidamente dano ao jogador adversário num só turno, ou o Caçador de Demónios, que através de uma combinação de cartas consegue aplicar mais de 30 de dano ao adversário num só turno.
Resultado? Neste momento só existem praticamente dois tipos de baralhos: os que tentam alcançar a sua condição de vitória o mais rápido possível (normalmente conseguem isso nos turnos 7 ou 8, muitas vezes antes), e os baralhos que tentam combater isso matando o adversário ainda mais cedo com dano direto e lacaios. Praticamente não existem jogos que cheguem ao décimo turno neste momento, porque os baralhos de arquétipo de controlo são essencialmente inúteis a este ponto, porque a maior parte dos baralhos não tem nada (leia-se: lacaios) para controlar.
Alguns confrontos chegam a ser tão absurdos que os jogadores têm de matar os seus próprios lacaios para fazerem combos, porque o oponente não os joga, ou se joga, é para os matar ele próprio. Esta ausência de lacaios retira todo o tipo de interação dos jogadores com a mesa, e também muita da estratégia do jogo, porque os jogadores estão quase todos a tentar cumprir os objetivos do seu baralho o mais rápido possível, sem ligarem muito ao que o adversário está a fazer. Hearthstone é um jogo de corridas neste momento, já não é um jogo tático de cartas, porque ganha quem conseguir alcançar a sua condição de vitória, ou a sua missão, primeiro.
Nem estamos bem a falar de questões de equilíbrio, porque normalmente eram esses os problemas comuns das expansões. Existia sempre um ou outro baralho mais forte do que devia, o que não é o caso. Sim, o Sacerdote está realmente num estado péssimo, mas existem vários baralhos fortes nesta expansão, que jogados na sua própria bolha, são divertidos. O problema é que são todos tão poderosos, e exigem tão pouca interação entre jogadores e tabuleiro, que os jogos acabam por não ser divertidos. Pelo contrário, é altamente frustrante observar o adversário sacar o seu baralho todo num só torno, jogado uma série de cartas que custam 0 ou 1 de mana, para depois matar o adversário sem que este possa fazer nada.
Sabemos que alguns jogadores estão a gostar do tremendo poder que estes baralhos oferecem, mas não nos parece que seja o caminho a seguir, pelo contrário, é exatamente o oposto daquilo que Hearthstone precisava na nossa opinião. As próximas semanas vão certamente trazer ajustes, mas desta vez o problema parece ser um de design e filosofia, não tanto de uma ou outra carta ou classe específica, e isso leva-nos a crer que será bem mais difícil resolver esta situação.
Pensávamos que United in Stormwind seriam uma pequenas boas notícias na tempestade que assola a Blizzard neste momento, mas estávamos enganados.