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Hearthstone: Heroes of Warcraft

Hearthstone: Salvadores de Uldum

Regressámos a Hearthstone para experimentar as novidades da nova expansão, e gostámos muito do que encontrámos.

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Já perdemos conta ao número de expansões que Hearthstone já recebeu, mas a Blizzard continua a lança-las e os jogadores continuam a aderir, por isso, aqui estamos nós. Salvadores de Uldum é a nova expansão, injetando 135 novas cartas que podem ser adquiridas em pacotes, ou criadas com pó de cristal. O tema, como o nome indica, é Uldum, uma área de World of Warcraft que se assemelha imenso ao antigo Egito. Isto significa que vão encontrar magia, génios, titãs, e artefactos poderosos.

A nível prático, Salvadores de Uldum introduz três mecânicas de jogo: Renascer, Missões, e Pragas. Missões é um conceito que já existiu no passado, cartas que o jogador lança no início de uma partida com um objetivo específico para cumprir. Quando esse objetivo é cumprido, o poder heróico do jogador é substituído por um poder muito superior, como lâminas com imunidade para o Ladino, ou a capacidade para invocar lacaios 4/2 para o Guerreiro. Pragas são essencialmente feitiços especiais com poder destrutivo, como Praga da Ira do Guerreiro, que destrói todos os lacaios feridos.

Realmente original é a mecânica Renascer, que como o nome indica, permite a um lacaio renascer depois de morrer com 1 ponto de vida. Olhemos para a Múmia Inquieta do Guerreiro, por exemplo, um lacaio 3/2 que custa 4 cristais de mana, e que tem rapidez. Renascer significa que Múmia Inquieta pode atingir um adversário, morrer, e depois atingir novamente outro adversário - ou o mesmo, se o primeiro alvo ainda estiver vivo. É uma mecânica interessante, com utilizações práticas por si só, mas que pode ser potenciada com outras combinações. Pelo que vimos até agora não nos parece uma mecânica desequilibrada, já que os lacaios com Renascer tendem a ter atributos ligeiramente inferiores aos de cartas de custo semelhantes.

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Além das novas mecânicas, Salvadores de Uldum também introduziu uma série de novas cartas gerais, e pelo que vimos até agora, permitiram aos jogadores criarem vários tipos de baralhos viáveis para a maiorias das classes. Vimos Caçadores a explorarem exaustivamente os segredos, enquanto que outros optaram por invocar grandes exércitos de feras para a missão. No caso do Guerreiro, podem optar por um baralho focado em lacaios com Provocar, ou apostar na missão específica, focada em armas. Isto, claro, em cima de baralhos que já existiam, mas que podem agora ser reforçados com algumas cartas novas.

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Temos visto boa variedade de baralhos, mas algo que nos surpreendeu foi a quantidade de baralhos centrados em Segredos. Segredos, caso não se lembrem, são feitiços que são acionados depois do oponente executar uma ação, como enviar um lacaio para a mão do seu jogador depois de atacar, ou cancelar um feitiço do adversário quando for usado. Segredos são um tipo de baralho particularmente frustrantes de enfrentar, já que podem neutralizar as vossas ações, obrigando-os a perder recursos e turnos preciosos. Felizmente existem cartas neutras que podem neutralizar os segredos, e não existem ações muito mais satisfatórios do que lançar a Inspetora-Chefe para o tabuleiro, anulando todos os segredos em vigor.

Ficámos também impressionado com a criatividade de algumas cartas, mas existe uma em particular que conquistou o nosso coração - Zéfiro, o Grande. A nível de atributos é uma carta banal: 3/2 e custa 2 cristais de mana, mas é a sua habilidade que o distingue: "Grito de Guerra - Se não houver cards repetidos no seu deck, deseje o card perfeito". Na prática, Zéfiro oferece uma de três cartas ao jogador, escolhidas dos conjuntos básico e clássico, mas não são cartas atribuídas de forma aleatória. Zéfiro (ou a IA) lê o contexto do jogo e oferece as melhores cartas ao jogador nessa situação.

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Por exemplo, se o oponente tiver uma arma equipada, Harrison Jones estará certamente entre o lote. Se tiverem pouca vida, Zéfiro irá oferecer-vos cartas que garantam boosts de saúde. No sentido oposto, se o inimigo tiver pouca vida, Zéfiro tentará oferecer-vos cartas que matem de imediato o oponente. O adversário tem muitos lacaios? Podem contar com uma carta que os elimine ou silencie. Não têm lacaios no terreno? Que tal uma cópia de Tirion? Apenas tenham atenção a um pormenor - Zéfiro vai levar em conta a mana que têm, o que significa que se o lançarem no segundo turno, por exemplo, terão opções muito limitadas. É por isso melhor esperar pelo momento certo para o jogar.

Não é à toa que Zéfiro, O Grande é, segundo a própria Blizzard, a carta mais complexa que já criaram. Quanto à possibilidade de ser demasiado poderosa, bem, não se esqueçam que não podem ter cartas duplicadas no baralho, o que pode ser uma grande desvantagem, negando a sua utilização em muitos tipos de baralhos.

Já tínhamos gostado imenso da última expansão, mas não tanto quanto estamos a gostar de Salvadores de Uldum. Além de oferecer muitas alternativas aos jogadores, é uma expansão realmente divertida em termos de cartas, de efeitos, e comentários. Se estavam à procura de um abanão para regressarem a Hearthstone, Salvadores de Uldum pode muito bem ser a solução.

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09 Gamereactor Portugal
9 / 10
+
Todas as classes apresentam vários baralhos válidos. Algumas cartas muito divertidas. Zéfiro, o Grande é uma carta genial.
-
Jogar contra Segredos é frustrante.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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