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Halo 4

Halo: Ainda existe salvação para Master Chief?

Um ano depois do lançamento de Halo 4, o balanço de uma das séries mais importantes para o género FPS.

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Impressionante como o tempo voa. Já passou um ano inteiro desde que a 343 Industries lançou o seu primeiro Halo, e mais tempo ainda desde que assumiram o controlo da série depois da produtora original, Bungie partir para a Activision. Para celebrar a ocasião voltei a visitar os servidores de Halo 4 para uma sessão prolongada e agora, é tempo de refletir no estado atual da série.

Perdoem-me esta confidência pessoal, mas tenho de confessar que Halo é a minha série de videojogos favorita. Sou fã desde o início e estive presente para ver cada surpresa reservada no primeiro planeta em forma de anel que visitámos. Ainda me lembro quando um FPS bom, mas pouco fora do normal, passou a ser algo transcendente com a introdução dos Flood. Lembro-me de conhecer os ODST e de vestir a pele do Arbiter em Halo 2. Fiquei obcecado com o multijogador de Halo 3 (apesar de ser um jogador medíocre) e repeti a campanha pelo menos meia dúzia de vezes. Halo 3: ODST foi uma distração agradável, tal como Halo Wars já o tinha sido antes disso. Halo Reach foi onde tudo se conjugou perfeitamente na minha opinião, pelo menos ao nível do multijogador. Finalmente comecei a ser realmente bom no jogo.

Halo 4

Com esta perspetiva, eu represento o tipo de pessoa perfeito que a 343 Industries pretendia atrair com a sua abordagem a Halo. Joguei bastante Halo 4, mas não tanto como os anteriores. Gostei da campanha, mas não é a minha favorita. Penso que a 343 fez um bom trabalho, considerando a experiência global, e apesar de não terem chegado aos padrões definidos pela Bungie, a sua primeira marca na série não deve ser ignorada. Portanto... a campanha era boa, o multijogador divertido e no global, era um pacote bastante decente. O que me leva a perguntar "o que correu mal?"

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O que eu quero dizer com "correu mal" é em referência às críticas díspares que o jogo recebeu. No Metacritic, Halo: Combat Evolved tem uma média de 97, Halo 2 de 95, Halo 3 de 94, Halo: Reach de 91 e Halo 4 de 87. Halo 4 é o único jogo da série com uma média abaixo de 90 (ODST era uma expansão de Halo 3, por isso não conta). Este excelente comentário de FyreWulff no NeoGaf refere-se a isso mesmo. Halo 4, One Year Later: What Happened? vale bem a pena a leitura se estão interessados em Halo, de tal forma que me inspirou a escrever este artigo.

Os números mais evidentes mostram que Halo 3, um ano depois do lançamento, ainda atraia cerca de 1.1 milhões de jogadores por dia. Halo: Reach, no mesmo período, tinha perto de 900,000 jogadores por dia. Já Halo 4, o primeiro jogo da série que não foi criado pela Bungie, tenta a grande custo manter uma média de 20,000 jogadores por dia. Outro dado interessante é que Halo 4 durou apenas dois meses no top 3 dos jogos mais jogados no Xbox Live. Halo 3 manteve-se nesse top até ao lançamento de Halo: Reach (três anos inteiros!), e até esse conseguiu manter-se no top até à chegada do jogo da 343.

Halo 4

Um dos principais culpados identificados no comentário que refiro em cima pela queda de Master Chief e de Halo 4 é Call of Duty: Black Ops2. Eu vou um pouco mais longe nessa análise, e acredito que isto é verdade em duas frentes, não só isso como sublinha um problema bem mais grave da série Halo.

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Primeiro que tudo, os FPS estão muito melhores. Seja Call of Duty, Battlefield ou até outros nomes, o padrão de qualidade do género atingiu níveis altíssimos, algo que Halo não está a conseguir acompanhar. Halo, Halo 2 e até certo ponto Halo 3, foram durante algum tempo o expoente máximo dos FPS, mas penso que não se pode dizer o mesmo dos títulos que vieram a seguir (inclusive do Reach, que adorei, mas já lá vou). Voltando ao Black Ops 2, basta olhar para as estatísticas para perceber que o jogo da Activision foi um rude golpe nas pretensões de Halo 4. Eu próprio assistir à partida de vários companheiros para o lado de CoD. Uma amostra da migração à escala mundial que estava a acontecer. E um dos motivos que levou tantos a trocarem de FPS prende-se com questões de identidade e influência.

Call of Halo

Algo que atraiu originalmente tantos jogadores para Halo foi a identidade única da série. Em Call of Duty foi o ritmo frenético e a rapidez com que voltamos ao jogo depois de morrermos. Em Battlefield foi o combate focado em equipa e os cenários destrutíveis. Mas Halo tinha algo especial, era como dançar entre inimigos enquanto vestíamos a pele de um soldado geneticamente melhorado com uma armadura imponente. Todas as partidas online começavam da mesma forma: duas equipas preparavam-se para se enfrentarem através de mapas familiares. Cada jogador levava duas coisas consigo; um conjunto de armas normal e a sua própria habilidade. Não existiam Perks, não existam vantagens. Sabiam que se matassem alguém num duelo frente-a-frente, era porque tinham sido melhores que o oponente. Tinham melhor pontaria, souberam usar o cenário para vossa vantagem ou a vossa equipa foi mais inteligente a assegurar o objetivo. Não importa qual era o motivo, o que importa é que cada morte adversária era uma pequena vitória. Para os jogadores menos habilidosos, isso significava que até uma média negativa de mortes adversárias e próprias podia incluir momentos de alegria. Até o insucesso continha alguma ponta de sucesso.

Defendo que o declínio da série começou antes de Halo 4. Os jetpacks e os Armous Locks de Halo: Reach foram, para mim, o princípio do declínio. Mesmo com a remoção dos Armour Locks mais tarde, o dano já estava feito. Os puristas e os fãs de longa data já se estavam a afastar, desiludidos por verem o seu jogo favorito tornar-se em algo diferente. Muitos dos jogadores que eventualmente trocaram Halo 4 por Black Ops 2 foram fãs que procuravam ver se a série tinha regressado à boa forma ou se tinham continuado o percurso iniciado com Reach. E os seus medos confirmaram-se. Não só Halo 4 tinha seguido esse rumo, como ainda fizeram questão de mudar mais as coisas. A identidade de Halo começava a perder-se com a introdução de várias ideias retiradas de outros jogos. O problema é que isto resultou num Halo que não era tão bom como os Halo anteriores, mas também não conseguia fazer o que Call of Duty fazia.

Halo 4

Um exemplo de como esta mudança se manifestou está na forma como os jogadores interagiam com os mapas. Em Halo 3 os Power-Ups eram estáticos e com um contador. Chegar ao Overshield ou à Active-Camo primeiro que os outros era um feito para o jogador e para a sua equipa (quanto muito não fosse porque ao roubarem a vantagem os adversários já não a podiam usar contra a vossa equipa). A introdução das habilidades das armaduras roubou personalidade aos mapas. Quando as vantagens vêm de origem com o jogador em vez de estarem no próprio mapa, isso retira o foco na luta por posições estratégicas.

Isto são diferenças pequenas. Algo que podem não ter percebido de imediato. Mas a verdade é que os jogadores começam a deixar Master Chief e a culpa não é da 343. A fórmula genial de Halo começou a diluir-se antes da nova produtora pegar na série, isso pelo menos parece-me evidente. Contudo, agora são eles que comandam as operações e o seu sucesso vai depender muito de Halo 5.

Ponto de situação

Ainda assim, as horas que passei ontem à noite a jogar Halo 4 deixaram-me um pouco mais otimista. Halo 4 é um bom jogo, afinal de contas. A campanha é decente, com vários inimigos e armas novas para descobrir e experimentar. Não sou grande fã da forma como acrescentaram os eventos QTE, mas no geral, a campanha é boa. Também existem várias aventuras para modo cooperativo (que confesso, ainda não acabei) e claro, o multijogador - que inicialmente parecia um regresso à forma antiga. É um pacote bastante robusto.

Enquanto esperava por alguns amigos para jogar, comecei novamente a campanha. Por algum motivo as minhas estatísticas eram diferentes do que me lembrava. Aparentemente só acabei três das oito missões da campanha e no modo de dificuldade normal. Pois eu lembro-me perfeitamente de um "Rage Quit" a meio da quinta missão na dificuldade Legendary. Infelizmente sei que não fui o único que acabou com estatísticas adulteradas dos seus feitos.

Halo 4

Quando os meus amigos eventualmente aparecem, é sem surpresa que vamos parar ao emparelhamento do modo Swat. Afinal de contas ainda é a forma mais pura de jogar Halo desde que penduraram hologramas e invisibilidade na árvore de Halo. Aqui não há sítio para se esconderem e eu gosto disso.

Alguns dos meus companheiros online não partilham o mesmo entusiasmo por Swat, por isso varíamos entre Big Team e Team Slayer, antes de visitarmos o Rumble Pit para descarregar alguns tiros entre nós. Os números de jogadores disponíveis são quase deprimentes, o que torna entrar num jogo uma tarefa complicada. Outra queixa é que os mapas novos, incluídos nos DLC Castle, Crimson e Majestic, não aparecem com regularidade. E mesmo quando aparecem, os jogadores têm tendência a votar mapas antigos que dominam melhor.

Outro problema é o recente DLC pago na forma de Bullseye Pack, lançado em agosto. Não era caro e incluía o Pitfall (uma nova versão de um dos mapas favoritos de Halo 3) e Vertigo, mas foi irritante ter de pagar de novo depois de ter adquirido o passe War Games Map. O que importa aqui realçar é que a comunidade de Halo 4 está a desaparecer depressa e com estas atitudes a 343 tem mais hipóteses de chatear e afastar os fãs do que convencê-los a ficar.

Tenho noção que este é um texto muito negativo e por isso devo reforçar que antes das quatro horas que passei a jogar ontem à noite, joguei muitas mais e jogar Halo 4 é divertido. Estou a torcer para que a 343 consiga sair da sombra de Halo 4 e de Halo: Reach com Halo 5 (talvez para o ano na Xbox One?). Espero que voltem a encontrar o espírito de Halo e que criem uma experiência única e incrível. Era bom que olhassem mais para eles próprios e menos para a concorrência. Se Halo quer sobreviver, se Halo quer até ousar voltar a dominar o género, o próximo jogo tem de ser uma obra-prima. E nós, os fãs da série, merecemos isso.

Halo 4

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