Impressionante como o tempo voa. Já passou um ano inteiro desde que a 343 Industries lançou o seu primeiro Halo, e mais tempo ainda desde que assumiram o controlo da série depois da produtora original, Bungie partir para a Activision. Para celebrar a ocasião voltei a visitar os servidores de Halo 4 para uma sessão prolongada e agora, é tempo de refletir no estado atual da série.
Perdoem-me esta confidência pessoal, mas tenho de confessar que Halo é a minha série de videojogos favorita. Sou fã desde o início e estive presente para ver cada surpresa reservada no primeiro planeta em forma de anel que visitámos. Ainda me lembro quando um FPS bom, mas pouco fora do normal, passou a ser algo transcendente com a introdução dos Flood. Lembro-me de conhecer os ODST e de vestir a pele do Arbiter em Halo 2. Fiquei obcecado com o multijogador de Halo 3 (apesar de ser um jogador medíocre) e repeti a campanha pelo menos meia dúzia de vezes. Halo 3: ODST foi uma distração agradável, tal como Halo Wars já o tinha sido antes disso. Halo Reach foi onde tudo se conjugou perfeitamente na minha opinião, pelo menos ao nível do multijogador. Finalmente comecei a ser realmente bom no jogo.
Com esta perspetiva, eu represento o tipo de pessoa perfeito que a 343 Industries pretendia atrair com a sua abordagem a Halo. Joguei bastante Halo 4, mas não tanto como os anteriores. Gostei da campanha, mas não é a minha favorita. Penso que a 343 fez um bom trabalho, considerando a experiência global, e apesar de não terem chegado aos padrões definidos pela Bungie, a sua primeira marca na série não deve ser ignorada. Portanto... a campanha era boa, o multijogador divertido e no global, era um pacote bastante decente. O que me leva a perguntar "o que correu mal?"
O que eu quero dizer com "correu mal" é em referência às críticas díspares que o jogo recebeu. No Metacritic, Halo: Combat Evolved tem uma média de 97, Halo 2 de 95, Halo 3 de 94, Halo: Reach de 91 e Halo 4 de 87. Halo 4 é o único jogo da série com uma média abaixo de 90 (ODST era uma expansão de Halo 3, por isso não conta). Este excelente comentário de FyreWulff no NeoGaf refere-se a isso mesmo. Halo 4, One Year Later: What Happened? vale bem a pena a leitura se estão interessados em Halo, de tal forma que me inspirou a escrever este artigo.
Os números mais evidentes mostram que Halo 3, um ano depois do lançamento, ainda atraia cerca de 1.1 milhões de jogadores por dia. Halo: Reach, no mesmo período, tinha perto de 900,000 jogadores por dia. Já Halo 4, o primeiro jogo da série que não foi criado pela Bungie, tenta a grande custo manter uma média de 20,000 jogadores por dia. Outro dado interessante é que Halo 4 durou apenas dois meses no top 3 dos jogos mais jogados no Xbox Live. Halo 3 manteve-se nesse top até ao lançamento de Halo: Reach (três anos inteiros!), e até esse conseguiu manter-se no top até à chegada do jogo da 343.
Um dos principais culpados identificados no comentário que refiro em cima pela queda de Master Chief e de Halo 4 é Call of Duty: Black Ops2. Eu vou um pouco mais longe nessa análise, e acredito que isto é verdade em duas frentes, não só isso como sublinha um problema bem mais grave da série Halo.
Primeiro que tudo, os FPS estão muito melhores. Seja Call of Duty, Battlefield ou até outros nomes, o padrão de qualidade do género atingiu níveis altíssimos, algo que Halo não está a conseguir acompanhar. Halo, Halo 2 e até certo ponto Halo 3, foram durante algum tempo o expoente máximo dos FPS, mas penso que não se pode dizer o mesmo dos títulos que vieram a seguir (inclusive do Reach, que adorei, mas já lá vou). Voltando ao Black Ops 2, basta olhar para as estatísticas para perceber que o jogo da Activision foi um rude golpe nas pretensões de Halo 4. Eu próprio assistir à partida de vários companheiros para o lado de CoD. Uma amostra da migração à escala mundial que estava a acontecer. E um dos motivos que levou tantos a trocarem de FPS prende-se com questões de identidade e influência.
Call of Halo
Algo que atraiu originalmente tantos jogadores para Halo foi a identidade única da série. Em Call of Duty foi o ritmo frenético e a rapidez com que voltamos ao jogo depois de morrermos. Em Battlefield foi o combate focado em equipa e os cenários destrutíveis. Mas Halo tinha algo especial, era como dançar entre inimigos enquanto vestíamos a pele de um soldado geneticamente melhorado com uma armadura imponente. Todas as partidas online começavam da mesma forma: duas equipas preparavam-se para se enfrentarem através de mapas familiares. Cada jogador levava duas coisas consigo; um conjunto de armas normal e a sua própria habilidade. Não existiam Perks, não existam vantagens. Sabiam que se matassem alguém num duelo frente-a-frente, era porque tinham sido melhores que o oponente. Tinham melhor pontaria, souberam usar o cenário para vossa vantagem ou a vossa equipa foi mais inteligente a assegurar o objetivo. Não importa qual era o motivo, o que importa é que cada morte adversária era uma pequena vitória. Para os jogadores menos habilidosos, isso significava que até uma média negativa de mortes adversárias e próprias podia incluir momentos de alegria. Até o insucesso continha alguma ponta de sucesso.
Defendo que o declínio da série começou antes de Halo 4. Os jetpacks e os Armous Locks de Halo: Reach foram, para mim, o princípio do declínio. Mesmo com a remoção dos Armour Locks mais tarde, o dano já estava feito. Os puristas e os fãs de longa data já se estavam a afastar, desiludidos por verem o seu jogo favorito tornar-se em algo diferente. Muitos dos jogadores que eventualmente trocaram Halo 4 por Black Ops 2 foram fãs que procuravam ver se a série tinha regressado à boa forma ou se tinham continuado o percurso iniciado com Reach. E os seus medos confirmaram-se. Não só Halo 4 tinha seguido esse rumo, como ainda fizeram questão de mudar mais as coisas. A identidade de Halo começava a perder-se com a introdução de várias ideias retiradas de outros jogos. O problema é que isto resultou num Halo que não era tão bom como os Halo anteriores, mas também não conseguia fazer o que Call of Duty fazia.
Um exemplo de como esta mudança se manifestou está na forma como os jogadores interagiam com os mapas. Em Halo 3 os Power-Ups eram estáticos e com um contador. Chegar ao Overshield ou à Active-Camo primeiro que os outros era um feito para o jogador e para a sua equipa (quanto muito não fosse porque ao roubarem a vantagem os adversários já não a podiam usar contra a vossa equipa). A introdução das habilidades das armaduras roubou personalidade aos mapas. Quando as vantagens vêm de origem com o jogador em vez de estarem no próprio mapa, isso retira o foco na luta por posições estratégicas.
Isto são diferenças pequenas. Algo que podem não ter percebido de imediato. Mas a verdade é que os jogadores começam a deixar Master Chief e a culpa não é da 343. A fórmula genial de Halo começou a diluir-se antes da nova produtora pegar na série, isso pelo menos parece-me evidente. Contudo, agora são eles que comandam as operações e o seu sucesso vai depender muito de Halo 5.
Ponto de situação
Ainda assim, as horas que passei ontem à noite a jogar Halo 4 deixaram-me um pouco mais otimista. Halo 4 é um bom jogo, afinal de contas. A campanha é decente, com vários inimigos e armas novas para descobrir e experimentar. Não sou grande fã da forma como acrescentaram os eventos QTE, mas no geral, a campanha é boa. Também existem várias aventuras para modo cooperativo (que confesso, ainda não acabei) e claro, o multijogador - que inicialmente parecia um regresso à forma antiga. É um pacote bastante robusto.
Enquanto esperava por alguns amigos para jogar, comecei novamente a campanha. Por algum motivo as minhas estatísticas eram diferentes do que me lembrava. Aparentemente só acabei três das oito missões da campanha e no modo de dificuldade normal. Pois eu lembro-me perfeitamente de um "Rage Quit" a meio da quinta missão na dificuldade Legendary. Infelizmente sei que não fui o único que acabou com estatísticas adulteradas dos seus feitos.
Quando os meus amigos eventualmente aparecem, é sem surpresa que vamos parar ao emparelhamento do modo Swat. Afinal de contas ainda é a forma mais pura de jogar Halo desde que penduraram hologramas e invisibilidade na árvore de Halo. Aqui não há sítio para se esconderem e eu gosto disso.
Alguns dos meus companheiros online não partilham o mesmo entusiasmo por Swat, por isso varíamos entre Big Team e Team Slayer, antes de visitarmos o Rumble Pit para descarregar alguns tiros entre nós. Os números de jogadores disponíveis são quase deprimentes, o que torna entrar num jogo uma tarefa complicada. Outra queixa é que os mapas novos, incluídos nos DLC Castle, Crimson e Majestic, não aparecem com regularidade. E mesmo quando aparecem, os jogadores têm tendência a votar mapas antigos que dominam melhor.
Outro problema é o recente DLC pago na forma de Bullseye Pack, lançado em agosto. Não era caro e incluía o Pitfall (uma nova versão de um dos mapas favoritos de Halo 3) e Vertigo, mas foi irritante ter de pagar de novo depois de ter adquirido o passe War Games Map. O que importa aqui realçar é que a comunidade de Halo 4 está a desaparecer depressa e com estas atitudes a 343 tem mais hipóteses de chatear e afastar os fãs do que convencê-los a ficar.
Tenho noção que este é um texto muito negativo e por isso devo reforçar que antes das quatro horas que passei a jogar ontem à noite, joguei muitas mais e jogar Halo 4 é divertido. Estou a torcer para que a 343 consiga sair da sombra de Halo 4 e de Halo: Reach com Halo 5 (talvez para o ano na Xbox One?). Espero que voltem a encontrar o espírito de Halo e que criem uma experiência única e incrível. Era bom que olhassem mais para eles próprios e menos para a concorrência. Se Halo quer sobreviver, se Halo quer até ousar voltar a dominar o género, o próximo jogo tem de ser uma obra-prima. E nós, os fãs da série, merecemos isso.