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Grande Entrevista com David Jaffe - Parte 1

O criador de Twisted Metal fala sobre sair da Sony, a alegria de fazer streams, como lida com Desordem por Défice de Atenção, e o futuro dos videojogos.

Grande Entrevista com David Jaffe - Parte 1

Não existem muitos produtores de videojogos como David Jaffe. Enquanto Designer provou o seu valor e brilhantismo através de jogos como Mickey Mania, Twisted Metal, God of War, e Calling All Cars!. O seu último jogo foi Drawn to Death, o único lançado através do seu próprio estúdio, The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency, e embora não tenha impressionado como os seus jogos anteriores - longe disso -, foi certamente criativo e original. Quem mais pensaria em criar um jogo multiplayer baseados nos rabiscos violentos e exagerados de uma criança entediada na sala de aula?

Mais, como é que alguém convence a Sony a publicar tal jogo, especialmente considerando que a maioria dos projetos anteriores de David Jaffe foram baseados em experiências singleplayer?

"Lembro-me de ir até a Sony, pouco antes de começarmos a produção de Drawn to Death, e perguntar se nos podíamos focar primeiro no singleplayer, embora também estivesse entusiasmado com a componente multiplayer. Mas a Sony estava interessada em experimentar o formato free-to-play, e nesse sentido começamos pelo multiplayer, com a expetativa de trabalharmos o singleplayer caso o jogo estivesse a correr bem. Como sabem, não correu bem, mas foi uma ótima experiência de aprendizagem. "

"Depois disso trabalhámos num protótipo de um jogo novo para a Sony... Ando cheio de vontade de mostrar o que era esse protótipo, porque era algo realmente porreiro, mas ainda existem pessoas na Sony pelas quais tenho grande afeto, e como tal tenho mantido isto em segredo por enquanto. Mas na altura a Sony decidiu mudar o seu modelo de negócios, e ligaram-nos a dizer que não podíamos continuar a trabalhar nesse protótipo. A Sony acabou por nos pagar bem pela rescisão dos contratos. Pagaram-nos uma grande indenização e seguro durante vários meses, mas eu e o Nick Kononelos [cofundador da Bartlet Jones Supernatural Detective Agency] decidimos fechar o estúdio."

Grande Entrevista com David Jaffe - Parte 1
Drawn to Death foi lançado em exclusivo para a PS4 em 2017.

Depois deste episódio David Jaffe ausentou-se da indústria até hoje, embora isso possa mudar em breve:

"Não diria que decidi deixar a indústria, mas antes que tirei uma folga, umas férias muito longas. Mas podem haver alguns anúncios em breve [relacionados com o regresso à indústria dos videojogos], que não me vão forçar a abandonar o canal de Youtube. Não será um emprego a tempo inteiro, e eu não quero que seja. Para voltar aos videojogos a tempo inteiro seriam necessárias as pessoas certas e o editor certo, incluindo pessoas da velha guarda que estavam na Sony - e algumas que ainda lá estão."

"Precisaria de alguém que goste de construir equipas, já que não quero lidar com isso. Se alguém me dissesse: 'tudo o que precisas de fazer é aparecer e dar direção e ideias, e contribuir com design e narrativa"... então eu estaria realmente interessado em ter essa conversa, mas a ideia de andar a bater de porta em porta e em reuniões para conseguir financiamento... nah, eu aprecio demasiado a liberdade deliciosa que tenho agora a fazer streams."

David Jaffe é atualmente streamer e criador de conteúdo no seu próprio canal de Youtube. Por vezes conversa com o seu público sobre tópicos específicos de videojogos, noutras ocasiões transmite jogabilidade, e ultimamente até tem realizado entrevistas com pessoas ligadas à indústria, como os casos de John Garvin e Jeff Ross, diretores de Days Gone. É tudo um pouco louco, imprevisível, e interessante, mas quase sempre divertido - para o seu público e para o próprio David Jaffe.

"Há um imediatismo no streaming que o meu cérebro adora. Posso acordar, ter uma ideia, fazê-la naquela tarde, e obter uma resposta instantânea - seja ela boa ou má. Depois, posso passar para a ideia seguinte. Não tenho que responder a ninguém, não tenho apresentar a ideia a ninguém, posso apenas fazê-la e entreter as pessoas ou obter feedback para melhorar."

"Quando se está a produzir um videojogo, temos ideias de o que nosso cérebro aprecia de imediato e isso é fantástico, mas depois disso só iremos receber pequenos momentos de entusiasmo quando estamos a apresentar a ideia às pessoas que vão acabar por concretizá-la, e que até podem adicionar algo para torná-la melhor. O problema é que entre o pensamento dessa ideia e a resposta do público, podem estar 18 ou mais meses de intervalo. Agora que saboreei o imediatismo do streaming... porque diabos voltaria a ter de esperar anos para obter uma reação do público?"

Grande Entrevista com David Jaffe - Parte 1
O primeiro crédito de David Jaffe enquanto Designer foi em Mickey Mania de 1994.

Em parte esse desejo de imediatismo deve-se a uma Desordem por Défice de Atenção, uma condição que afeta David Jaffe, e da qual tem falado imenso nos últimos anos, embora nem sempre soubesse que a tinha.

"Eu não sabia que a tinha quando estava a produzir jogos como Twisted Metal e God of War, e acredito que fosse uma das razões pelo qual era difícil trabalhar comigo. Não porque fosse um cretino, mas porque sofria desse distúrbio mental e não sabia. Mesmo sem saber, percebi que para ter sucesso precisaria de me rodear de produtores fortes, como Shannon Studstill em God of War."

"Assim que percebi que precisava dessa estrutura e que não conseguia criá-la por mim próprio, a minha situação melhorou, mas ainda assim dificultei-lhes a vida, pois não percebi que tinha essa condição e simplesmente justificava tudo com 'Eu sou um criativo, não posso ser contido!'. Agora que sei que tenho uma Desordem por Défice de Atenção, penso que não seria tão difícil trabalhar comigo, até porque esta condição não tem apenas coisas más."

"Sou um tipo difícil de gerir, porque perco interesse rapidamente e fico entusiasmado com outra coisa, e depois só quero seguir em frente. Os produtores tinham de estar constantemente a re-focar a minha atenção e a limpar o caos que causava. A parte boa é que, como tenho pouca paciência, vou direto ao assunto, e também consigo ler as pessoas muito rápido. Ter hiperfoco também foi benéfico. Eu agora tomo medicamentos para a minha condição, embora continue a fazer-se sentir em todos os aspetos da minha vida."

Talvez esse hiperfoco e raciocínio rápido tenham estado na origem de uma epifania recente que teve sobre o futuro dos videojogos, e que surgiu enquanto jogava The Last of Us: Parte II, um pensamento que partilhou no seu canal de Youtube.

"Eu estava a rodar uma manivela para segurar a porta de uma garagem para que outra personagem passasse por baixo, mas decidi largar a manivela para ver o que acontecia. Naquele momento a porta da garagem caiu e a pulou para trás, e por um segundo o meu cérebro ficou com a noção de que eu tinha feito aquilo, e que o jogo se tinha ajustado. Não foi o que aconteceu, claro, é algo que acontece a todos os jogadores mesmo que não larguem a manivela. Na melhor das hipóteses a Naughty Dog teria criado duas situações diferentes, mas ambas teriam sido escritas por eles."

"Isto lembrou-me do Holodeck em Star Trek, com narrativa gerada automaticamente, que no nosso contexto seria uma inteligência artificial capaz de desenhar o jogo em tempo real, seguindo somente um modelo base de como o estúdio desejaria que o jogo fosse. Não me parece que estejamos vivos para ver o total potencial dessa ideia, mas veremos o seu início. Aliás, Gabe Newell, da Valve, terá dito recentemente que estamos muito mais perto disso do que eu acho que estamos, e isso é fantástico - o Gabe sabe muito mais sobre isto do que eu. "

"Enquanto jogador mal posso esperar por isso. Uma das coisas que me impede de me deixar realmente perder nestas experiências é o fato de ser muito óbvio de que está tudo a seguir um percurso linear, como uma diversão num parque de diversões. É divertido imaginar que estamos num barco dos Piratas das Caraíbas, mas no fundo sabemos sempre que não estamos, porque é tudo muito linear e limitado."

Esta é a primeira parte da nossa grande entrevista com David Jaffe, por isso certifique-se de verificar em breve a segunda parte, onde falaremos sobre o Metaverso da Epic Games, as horas extra necessárias para desenvolver videojogos, serviços como o Game Pass e PS Now, e como tudo isto pode vir a impactar e a informar o design de videojogos no futuro. Até breve!

Grande Entrevista com David Jaffe - Parte 1
Conversámos durante mais de uma hora, mas podiam ter sido muitas mais.


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