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Final Fantasy VII: Rebirth

Final Fantasy VII: Rebirth

A segunda parte do remake mais ambicioso da história dos games chegou. Faz jus ao seu legado e aos padrões atuais?

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Os remakes são o novo ouro da indústria de games. Ou pelo menos é assim que se sente nos dias de hoje, com praticamente todas as grandes editoras olhando para os maiores sucessos do passado para poli-los e dar-lhes um novo fôlego. Não estou imune a esse tipo de isca nostálgica, mas o fluxo interminável de remakes que se contentam em apenas atualizar o visual também me deixa um pouco cansado. Na verdade, estou inclinado a preferir uma remasterização simples, mas isso é um pouco mais difícil de cobrar o preço cheio. Não, os remakes que me fazem furar os ouvidos são aqueles que ousam repensar a jogabilidade do jogo original e talvez até desafiar seu legado reescrevendo (estremecer!) a história.

Talvez por isso o final da primeira parte da trilogia de remakes de Final Fantasy VII tenha sido tão inebriante. Já com sua expansão selvagem do mundo do primeiro jogo e atualização de jogabilidade contemporânea, talvez tenha sido o remake de jogo mais ambicioso até hoje, mas o final deu um passo além, jogando toda a narrativa do jogo original no ar e permitindo que tudo fosse possível. Tornou-se um exame do legado do jogo e desafiou nossas expectativas arraigadas do que é um remake.

Agora a segunda parcela está aqui e, felizmente, ainda possui todas as qualidades mencionadas acima. Final Fantasy VII: Rebirth é, em suma, uma excelente sequência e um título essencial para todos nós que crescemos com o clássico de 1997, bem como aqueles de vocês que pularam no Chocobo em 2020.

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Se você já jogou Remake (e deve antes de mergulhar em Rebirth ), você saberá principalmente o que esperar. Um JPRG grande, colorido, voltado para a ação com muito coração. O mundo em si, no entanto, é marcadamente diferente em design, com frequentes grandes áreas abertas substituindo os corredores e ruas mais estreitos de Remake. No entanto, as áreas abertas são um saco misto. Por um lado, eles são fiéis ao sobremundo do original e é ótimo ser solto em versões graficamente impressionantes das áreas familiares. Mas não há como contornar o fato de que as atividades que Square Enix espalhadas pelo mundo são um pouco genéricas. Estamos falando de torres que ativam, batalhas contra inimigos particularmente difíceis e caça ao tesouro nas costas de um Chocobo. No entanto, Square Enix deve ser elogiado por vincular as atividades a vários dos outros sistemas do jogo. Ao completar as atividades, o nível da sua equipe aumenta, dando acesso a melhores atualizações na árvore de habilidades do jogo, e ao procurar templos dedicados às invocações do jogo, você pode tornar as batalhas contra eles mais gerenciáveis.

Também é um pouco estranho que o caminho direto pela história ignore grandes partes do mapa. Por exemplo, em Junon, seguindo o caminho direto quase não visita nenhuma das áreas bastante extensas que Square Enix projetou. Aqui, o jogo parece um produto compartimentado, onde o mundo aberto existe separadamente da história principal em vez de trabalhar em conjunto com ele, como os melhores mundos abertos são capazes de fazer.

No geral, no entanto, o mundo mais aberto é uma vitória para o jogo porque contextualiza a jornada épica em torno da qual esta parte da trilogia é construída. Você está simplesmente mais imerso na aventura e na jornada quando as extensões abertas se revelam acompanhadas pelo clássico tema overworld, que em suas novas versões ainda instila uma sensação de saudade que nenhum outro tema pode igualar para mim.

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Também ajuda que o mundo, de uma perspectiva puramente gráfica, impressione com suas planícies abertas, picos imponentes, selvas exuberantes e cidades detalhadas. Este último é um dos destaques do jogo, porque como fã do jogo original, é incrível ver como Square Enix pegou pequenas cidades em algumas telas e as explodiu em lugares intrincados e vibrantes. A primeira cidade, Kalm, tem charme da Europa Central com suas ruas sinuosas e vibrante centro da cidade, enquanto a Costa del Sol captura lindamente o brilho falso e a superficialidade das armadilhas turísticas mais planas do Mediterrâneo.

As cidades estão cheias de vida, com moradores e turistas brincando, tomando sol, posando e o que mais você fizer nas ruas. E ao visitar as ruas, lojas e bares, as cidades se abrem ainda mais com diálogos de fundo que adicionam vida e caráter ao mundo. O mesmo vale para as missões secundárias reais do jogo, que, embora ainda um pouco carentes estruturalmente, são uma grande melhoria na série Final Fantasy.

Ele cria um excelente pano de fundo para a jornada épica que nossa equipe agora unida de heróis deve embarcar para salvar o planeta Gaia de Shinra e Sephiroth. O primeiro porque eles estão sugando energia seca, o segundo porque seu plano para salvar Gaia envolve muita perda de vidas inocentes.

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A história pode sofrer um pouco por ser o capítulo do meio, mas a diretora Naomi Hamaguchi e o resto da equipe ainda conseguem proporcionar ao jogo um começo e um fim que façam sentido. Além disso, como todos sabemos, é a viagem e não o destino que mais importa, e é a jornada em que Final Fantasy VII: Rebirth se destaca. Cloud, Aerith e o resto da jornada da equipe através de Gaia é rica em momentos memoráveis, como Cloud disfarçado convocando soldados Shinra para o grande desfile militar em Junon, ou compartilhando um momento tranquilo com seus companheiros de viagem na praia de areia branca da Costa del Sol.

O diálogo pode estar no lado excessivamente explícito, e tonalmente a atuação está em todo lugar, mas isso é parte do charme, e para mim, tanto os momentos profundamente bobos como um XIII Vermelho vestido de humano quanto os profundamente sérios como o confronto de Barrett com seu passado batem na marca com muito mais frequência do que perderam.

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Grande parte do seu caminho pelo mundo ainda é pavimentado pela lâmina de uma espada enorme, mas em comparação com Remake, Square Enix prestou muito mais atenção em variar a experiência desta vez. A viagem acontece em terra, água e ar, e em terra, carros, segways e, claro, Chocobos garantem que você não tenha que cobrir as agora vastas distâncias a pé. Este último, em particular, recebe muito amor. Cada região tem seu próprio Chocobo especial com uma habilidade única, como escalar paredes ou planar de grandes alturas. Square Enix também faz grande uso do grande grupo de personagens, dedicando certas seções a um personagem específico. Todos eles têm uma habilidade única que muda um pouco a jogabilidade e cria uma dinâmica e variedade muito necessárias da maneira menos emocionante de Cloud de atravessar o terreno.

Por último, mas certamente não menos importante, não nos esqueçamos da verdadeira horda de minigames que Final Fantasy VII: Rebirth tem a oferecer. Há um clone Rocket League, Fort Condor auto-moba, o jogo de cartas Queens Blood, e isso antes de você chegar a Golden Saucer, um space shoot em up, a sequência de moto de Remake e um piloto de kart Chocobo que quase poderia ser seu próprio lançamento, e cada um dos quais competem pelo seu tempo.

Apesar da maior variedade, no entanto, o maior problema de Final Fantasy VII: Rebirth é o mesmo que o Remake 's: uma sensação às vezes pobre de ritmo. Escusado será dizer que com três jogos que são cada um quase tão longo quanto o jogo original, novas trocas de diálogos, batalhas contra chefes e áreas precisam ser adicionadas, e às vezes isso ajuda a criar personagens melhores e um mundo mais profundo. Outras vezes, o jogo arrasta seções - provavelmente devido a um medo de ser muito curto. Uma masmorra dura mais tempo do que deveria, uma série de batalhas contra chefes pontua a alegria de lutar, ou talvez você seja enviado em tarefas tediosas por um NPC pouco importante - tudo como parte da história principal.

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É claro que também precisamos olhar para o lado técnico das coisas. No geral, Final Fantasy VII: Rebirth é um produto polido, e eu não experimentei nenhum problema notável na frente técnica. No entanto, o modo de desempenho do jogo é uma decepção com sua aparência bastante enlameada, tornando-o uma escolha menos óbvia para jogar do que deveria ser. E enquanto estamos reclamando, estou surpreso que Square Enix mais uma vez só desbloqueia o nível de dificuldade difícil depois que você completou o jogo.

Final Fantasy VII: Rebirth faz jus às suas origens, atualizando-o lindamente para um público contemporâneo, enquanto ousa mexer em algumas das coisas que alguns fãs podem considerar sacrilégio. As mudanças podem não ser tão radicais quanto o final do remake sugeriu, mas tudo bem. Em sua forma atual, Final Fantasy VII: Rebirth atinge o ponto ideal entre nostalgia e inovação. Square Enix ainda tem um pouco a aprender sobre mundos abertos, e eles têm um pouco a aprender sobre brevidade - pelo menos com mais frequência. Mas o jogo é tão rico em momentos divertidos, bonitos e de tirar o fôlego que Ketil, de 14 anos, que se apaixonou por Cloud, Barrett, Aerith, Tifa e o resto da equipe e suas aventuras no final dos anos 90, só pode ficar encantado com o jogo que temos agora. Quando a última imagem bonita rolou pela tela, eu estava feliz e triste, mas acima de tudo animado para ver como tudo termina.

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09 Gamereactor Portugal
9 / 10
+
Belo mundo. Batalhas intensas. A trilha sonora. Uma nova versão fantástica de um clássico. Muitos momentos lindos, engraçados e tristes. Uma jornada incrível.
-
O mundo aberto é um pouco estereotipado. O jogo arrasta certas sequências.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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ANÁLISE. Escrito por Ketil Skotte

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