"Filmamos para as estrelas e pousamos em um planeta hostil e alienígena": Conversamos com Harry Krueger sobre seu novo estúdio, Cosmic Division, e seu tempo na Housemarque
Após uma pausa merecida, a veterana da Housemarque deu a transição de diretora para CEO. Nos encontramos com ele, no verdadeiro espírito de Returnal, para uma conversa sobre o passado e o futuro.
Apesar da semelhança no nome com um dos vilões mais diabólicos da história do cinema, não há nada assustador em Harry Krueger. Pelo contrário, ele é extremamente simpático quando me encontro com ele em uma terça-feira perfeitamente comum para falar sobre o Cosmic Division, seu novo estúdio, que ele anunciou no mês passado. As coisas estavam tranquilas ao seu redor desde que ele deixou a Housemarque no final de 2023, após quase 15 anos, durante os quais começou como programador e rapidamente subiu na hierarquia. Ele continuou dirigindo a obra-prima de arcade Nex Machina e Returnal, que abriu novos caminhos para o estúdio com seu salto para o 3D. Ele também ajudou a lançar o Saros, que foi lançado há alguns meses e recebeu críticas entusiasmadas.
Agora ele está de volta a um novo cargo como fundador e CEO da Cosmic Division, que planeja criar jogos "jogabilidade em primeiro lugar" com histórias carregadas de emoção. À primeira vista, isso soa como território familiar para o finlandês, assim como o nome Divisão Cósmica lembra o horror cósmico que caracteriza tão fortemente Returnal e Saros. Esses também são dois dos meus jogos favoritos lançados na década de 2020, então fiquei mais do que curioso para saber mais sobre o novo estúdio e seu primeiro projeto.
E, claro, para mergulhar um pouco nos arquivos dos tempos da Housemarque.
Gamereactor: Quando vocês decidiram começar um novo estúdio?
Krueger: "Eu estava cerca de 15 anos na Housemarque. Foram 15 anos realmente intensos, produtivos e incríveis, e depois disso senti que precisava de uma mudança e também de uma pausa. Então, tirei um tempo de folga, me reconectei com a família e amigos, viajei um pouco, considerei os próximos passos e explorei possibilidades. Nada realmente me tocava muito, sentia que queria estar em um lugar onde pudesse fazer o tipo de jogo que queria jogar, e acho que foi aí que comecei a sentir que agora estava pronto para um novo tipo de desafio. Acho que foi aí que nasceu a ideia de fundar a Cosmic Division. Tive a sorte de contar com tanto apoio e inspiração de amigos e colegas que me ajudaram nesse primeiro passo. E então simplesmente tomamos a decisão. O estúdio foi incorporado há pouco mais de um ano. Como você sabe, tem sido um período interessante na indústria, então tem sido uma montanha-russa, mas eu queria construir sobre uma base sólida e isso não é um sprint, é uma maratona e um empreendimento de longo prazo para mim."
Gamereactor: Qual é a história por trás do nome Divisão Cósmica?
Krueger: "Então, provavelmente não é surpresa que eu seja fã de horror cósmico e temas cósmicos em geral, e eu estava pensando no nosso estúdio como uma divisão ou setor que explora o outro mundo. É onde toda a maravilha cósmica e legal está sendo explorada e produzida. É também por isso que o logo tem o tentáculo e a estrela característicos. Nossa missão é tentar imbuir nossos jogos com o máximo de maravilha cósmica possível. É também nosso slogan: Abrace o além!"
Gamereactor: Há algum velho amigo da Housemarque que faz parte do estúdio?
Krueger: "Bem, posso mencionar que Henri Mustonen (designer principal de jogos da Returnal) é nosso diretor de design e um dos nossos cofundadores. Ele tem sido meu braço direito confiável e forte no design desde o começo e também um velho e querido amigo."
Gamereactor: No comunicado à imprensa, você menciona que seu próximo projeto se baseia na base lançada pela Housemarque, ao mesmo tempo em que explora novas direções. Você pode nos contar um pouco sobre como isso vai se manifestar?
Krueger: "Ainda não temos muito a anunciar, ainda estamos no início do desenvolvimento, mas temos uma ideia muito clara do que queremos criar e estamos tomando medidas deliberadas para concretizar essa visão singular. Não acho que a maçã vá cair muito longe da árvore e não acho que precise. Acredito firmemente na ideia de construir sobre nossos pontos fortes, sem pedir desculpas. Mas também estamos explorando temas e ideias inovadoras só para garantir que estamos estabelecendo nossa própria voz única com Cosmic Division. Acho que os fãs dos nossos jogos anteriores certamente vão reconhecer muito do DNA característico: a jogabilidade em primeiro lugar, profundidade sem complexidade, fácil de aprender, difícil de dominar. Todos esses valores fundamentais e atemporais de jogabilidade. Mas acho que eles também podem se surpreender agradavelmente com algumas das novidades em que estamos trabalhando."
Gamereactor: Você também menciona uma abordagem "enxuta e agressiva" para o desenvolvimento no comunicado de imprensa. Quantas pessoas você planeja ter trabalhando na Divisão Cósmica?
Krueger: "Para mim, enxuto e agressivo não é apenas um slogan, é um ethos central do estúdio e uma declaração de missão. Por enquanto, quero manter o estúdio o mais pequeno possível pelo maior tempo possível. Sabe, mais nem sempre é melhor, geralmente é só mais e eu realmente quero evitar a contratação excessiva e o excesso de trabalho que estamos vendo agora. Então, quero construir uma equipe realmente focada, eficiente em desempenho e que supere o peso para criar jogos que sejam mais do que a soma de suas partes em muitos aspectos. Em termos de números brutos, eu diria que mesmo com dinheiro ilimitado eu não gostaria de fazer um estúdio maior que 50 pessoas. Não acho necessário ter equipes maiores do que isso para criar os tipos de experiências single-player evocativas que queremos criar. E para nosso primeiro jogo, talvez possamos nos safar com bem menos do que isso."
Gamereactor: Qual é o escopo comparado, por exemplo, ao Returnal?
Krueger: "É difícil comparar, mas em termos de qualidade, Returnal tem sido uma referência muito forte para nós. Em termos de qualidade da experiência e da união das sensibilidades de jogabilidade em primeiro lugar com uma narrativa assombrosa. Esperamos conseguir isso com um estúdio eficiente, enxuto e eficiente."
Gamereactor: Então, estamos lidando principalmente com um jogo que tende para "o novo Housemarque", pós-"arcade está morto", em vez da era anterior?
Krueger: "hum, sim, talvez... Acho que essa seria uma avaliação justa. Acho que é um caminho para frente e para cima. Estamos, claro, extremamente orgulhosos do que conquistamos com Returnal, porque acho que ele permanece fiel a muitos daqueles valores atemporais de arcade que Nex Machina e jogos anteriores representavam, mas também adiciona uma dimensão totalmente nova com uma narrativa mais rica, mais evocativa e parece uma experiência mais envolvente no geral. Eu diria. Então, essa tem sido nossa referência mais forte, mas claro que todos os projetos em que trabalhei também me orgulho muito."
Gamereactor: Vamos voltar um pouco no tempo e falar sobre a transição da Housemarque do fliperama para "o novo Housemarque". Havia um post no blog de Illari Kuittinen intitulado "Arcade Is Dead", que foi bastante bombástico. Como foi passar de desenvolver jogos puramente arcade para jogos que ainda têm uma sensibilidade arcade, mas também atraem um público mais amplo?
Krueger: "Boa pergunta. E falando puramente do meu ponto de vista pessoal... Claro, houve o artigo "Arcade Is Dead" que você mencionou, que, claro, precisa de um pouco mais de contexto. Acho que isso refletia a realidade, como você disse, de lançar um jogo altamente aclamado. Nex Machina foi outro título premiado para a Housemarque, mas isso não se traduziu em vendas. Então, isso levantou a questão de fazer jogos pequenos com orçamentos médios e quão sustentável isso é. Essa foi a minha interpretação. Como fã e criador de fliperamas, eu via como "o rei está morto, viva o rei". Você não pode matar algo atemporal, pode simplesmente assumir outra forma. E, do meu ponto de vista pessoal, foi assim que vi a transição para algo mais ousado, maior e ambicioso. Era manter os pés firmes na base sólida que estabelecemos, enquanto nos permitíamos sonhar um pouco maior. "
Gamereactor: De todos os jogos em que você trabalhou na Housemarque, qual é o seu favorito?
Krueger: "Quer dizer, é meio que como me pedir para escolher minha criança favorita (risos). Sinceramente, sinto que tive muita sorte na Housemarque, sinto que ganhei na loteria cinco vezes seguidas porque cada projeto foi um projeto dos sonhos para mim, sem exagero. Cada um deles marcou um capítulo diferente na minha carreira e é especial por motivos distintos. Até Outland, o primeiro jogo em que trabalhei, foi o jogo que plantou a semente para a sensibilidade bullet hell e a estética que acabou se tornando parte definidora da identidade do estúdio. Nex Machina, claro, foi um projeto muito especial para mim. Esse foi o primeiro jogo em que estive na cadeira do diretor e tive a responsabilidade criativa do começo ao fim. Estou incrivelmente orgulhoso do que conseguimos com esse jogo também. É uma experiência incrível do começo ao fim e até consegui compor uma trilha sonora para o chefe final do jogo. Mas é difícil não destacar Returnal como o auge de muitos desses empreendimentos criativos. Porque isso era realmente... Apontamos para as estrelas e pousamos em um planeta hostil e alienígena. Aprendi muito, trabalhei ao lado de tantas pessoas incrivelmente talentosas e pudemos criar algo do qual nos orgulharemos pelo resto da vida. Se eu tivesse que escolher um, Returnal provavelmente seria o mais definidor da minha carreira e também o jogo que estabeleceu a base mais recente no próximo capítulo com Cosmic Division."

