Eu sou um fã autoproclamado de Remedy - pronto, eu disse isso. Eu amo o universo deles, sua maneira de contar histórias e sua maneira de dar vida a essas histórias com uma jogabilidade relativamente simples, mas infinitamente satisfatória. Mas, acima de tudo, adoro que cada um de seus jogos, de Max Payne a Alan Wake 2 (o último dos quais está possivelmente entre os meus favoritos absolutos de todos os tempos), exala e exala um caráter único e tangível. Você não pode tirar Remedy de Control ou Alan Wake 2, assim como a ideia de remover a direção de Christopher Nolan de Oppenheimer parece absolutamente impossível. Sam Lake é, o estúdio é, autores.
Com isso em mente, e com a visita relativamente reservada, mas positiva, de Ketil a Espoo e as primeiras impressões do jogo no fundo da minha mente, passei uma noite na semana passada experimentando FBC: Firebreak com meu bom amigo Lasse, e fiquei um pouco chocado com a primeira tentativa do estúdio de criar um jogo multiplayer de cima para baixo, e infelizmente não de um jeito bom. Veja bem, o FBC não está quebrado ou mesmo falho em sua estrutura, nem oferece um loop de jogabilidade decididamente inacabado ou ofensivo. Mas está muito claro, tanto depois de uma hora quanto depois do meio-dia, que o estúdio, como tantos outros estúdios antes dele, simplesmente não foi capaz de transferir o que faz tão bem para um cenário multiplayer sem perder seriamente o rumo.
FBC: Firebreak é um jogo de tiro em primeira pessoa cooperativo que atualmente consiste em seis missões chamadas Jobs. Essas seis missões são jogadas pela primeira vez em Clearance Level 1, mas à medida que você avança, você desbloqueia mais que estendem cada uma dessas missões com sub-objetivos adicionais - à medida que o jogo se torna mais desafiador, você precisa se aprofundar em cada nível. No momento, existem três kits e um quarto que será vendido separadamente a partir do lançamento, mas eles são relativamente anêmicos e não parecem se especializar em um tipo específico de arma. Sim, um Splash Kit pode extinguir incêndios e curar os outros dois jogadores, que é um papel estratégico ativo ligeiramente diferente de um Fix Kit, que pode consertar máquinas mais rapidamente - mas cada nível é projetado para ser concluído sem que todos os três kits estejam presentes e, portanto, nem os níveis nem os tiroteios individuais com Hiss inimigos são construídos em torno de um kit, embora ajude se você e seus companheiros de equipe estiverem atentos e alternarem ativamente entre armas simples e suas ferramentas específicas Kit. Esta não é a primeira vez que os jogos cooperativos abandonam a jogabilidade específica do kit, e é uma questão de gosto o quão bloqueado está seu papel real no campo de batalha. Para mim, não é o design de classe que impede o jogo.
Você reconhecerá muitos desses Hiss inimigos de Control, mas por alguma razão inexplicável, eles foram reduzidos a inimigos típicos de atiradores cooperativos sem nenhum caráter distinto além de sua cor vermelha característica. 70% são inimigos corpo a corpo típicos, como zumbis que atacam os jogadores, combinados com Heavies clássicos e inimigos voadores que disparam projéteis. Suas próprias habilidades não têm as mesmas dimensões físicas ou eficácia devastadora de Jesse em Control e, da mesma forma, essas Hiss não parecem mais particularmente assustadoras, nem particularmente únicas. Além disso, a maioria das missões em baixa Clearance Levels são marcadas por um chefe, que parece relativamente aleatório nomeado, e no nosso caso era muitas vezes "apenas" um guarda de segurança Hiss possuído por com uma barra de HP separada. Não é que esses Hiss sejam inimigos pobres, mas eles parecem significativamente reduzidos em seu design distinto, e você rapidamente se torna relativamente familiarizado com os tipos que existem, bem como a cor vermelha típica que sinaliza uma desova em grupo. Como em tudo, existem chefes mais distintos em Clearance Levels mais altos, o que aumenta o valor do entretenimento e a necessidade de comunicação estratégica, mas vale a pena mencionar que isso está escondido atrás de talvez quatro ou cinco horas de tiroteio irracional.
Uma missão em, por exemplo, Clearance Level 2 ou Clearance Level 3 envolve um pouco mais de estratégia, pois você joga por talvez 18 minutos em vez de... bem, talvez cinco minutos em Clearance Level 1 (eu simplesmente não sei por que o jogo começa com missões tão curtas, porque dá uma primeira impressão ruim), mas ao mesmo tempo, os níveis não parecem particularmente propícios para a jogabilidade baseada em progressão que os atiradores cooperativos devem oferecer. Pegue Left 4 Dead ou mesmo apenas Back 4 Blood, do qual FBC: Firebreak se inspira em mais de uma maneira. Aqui, você recebe um objetivo, como chegar a um arranha-céu no final da rua principal, e ao longo do caminho há uma série de sub-objetivos que podem ser trocados ou ajustados de acordo com a dificuldade. A questão é que este mapa é mais retangular, até mesmo baseado em corredores. Os mapas de FBC: Firebreak se assemelham a mapas PvP. Eles são quase quadrados, onde você e sua equipe se movem ao redor da borda e completam um ou mais sub-objetivos. Certamente há exceções, como em uma missão em que você tem que escoltar um carrinho de mina, mas a progressão e o movimento não parecem ter aquele impulso definitivo para a frente, como se você estivesse empurrando em direção a algo. Sim, os mapas Helldivers II geralmente são projetados da mesma maneira, mas aqui o fator motivacional também surge em um meta-nível, onde você e todos os outros jogadores no mundo trabalham juntos para erradicar uma ameaça alienígena intergaláctica. Embora FBC: Firebreak seja sobre limpar The Oldest House de Control, o jogo nunca atualiza você sobre como as coisas estão realmente indo...
Isso nos leva à questão da integração e da narrativa. Não, ninguém está pedindo FBC: Firebreak para contar uma história aprofundada e tematicamente marcante com trocas de diálogo separadas e cenas caras. Trata-se de colocar as mãos na massa do jogo e deixar a mecânica, as estruturas e a diversão multijogador falarem por si. Mas fiquei chocado, para dizer o mínimo, com o quão pouco do talento característico de Remedy está faltando aqui. Não há cena de abertura explicando o que você tem que fazer e por que você tem que fazê-lo. Você é apresentado a Hank, que supostamente é seu manipulador, e apenas através de algumas peças de dublagem selecionadas aleatoriamente no menu principal descobrimos que é Jesse Faden de Control quem sancionou esta operação. Mas o que é preciso para limpar The Oldest House, como Hiss ainda entra e como nós, como jogadores, progredimos nesse aspecto não é abordado, e é uma pena que, como jogador, você se sinta tão desmotivado narrativamente - em um jogo Remedy, um estúdio que construiu sua reputação em uma narrativa impressionante de uma forma ou de outra.
Isso pode parecer um pouco confuso, mas eu deliberadamente guardei a experiência principal para o final, porque aqui há notícias muito melhores. FBC: Firebreak é divertido de jogar. É basicamente divertido apontar sua arma para uma horda de Hiss e atirar, e é divertido correr de sub-objetivo em sub-objetivo enquanto usa seu Kit para ativar Decontamination Showers, Ammo Stations e assim por diante. Remedy claramente se esforçou muito para garantir que esses níveis parecessem ótimos, o que felizmente acontece, mas a maior parte do valor do entretenimento vem de puxar o gatilho e se movimentar com seus amigos, e eles tiveram sucesso aqui.
O jogo tem uma meta-progressão um pouco monótona, mas ao mesmo tempo é estruturado de tal forma que não é mal interpretado como um serviço ao vivo, porque não é nada disso. Na verdade, esta é uma experiência cooperativa relativamente finita que pode ser concluída entre 15 e 20 horas, e isso se você insistir em completar todos os Clearance Levels em cada um dos seis Jobs, o que você realmente não precisa fazer. O ponto é que o jogo recompensa você continuamente com pontos para Perks e novos equipamentos, e mesmo que esse equipamento seja realmente chato de se olhar, não há monetização agressiva aqui, ou uma expectativa de que você deve gastar todo o seu tempo livre no FBC - a esse respeito, é um pouco como Elden Ring: Nightreign, outro experimento multiplayer de um estúdio focado em um jogador.
Eu gostaria de poder recomendar FBC: Firebreak mais sinceramente para você, tanto porque amo Remedy como estúdio, mas também porque gosto de um bom jogo de tiro cooperativo. Este jogo não é ruim em si, e agora que está disponível em Game Pass e PlayStation Plus, vale a pena dar meia hora para ver se dá certo. Mas, ao mesmo tempo, é mais uma história de um estúdio single-player fazendo um projeto multiplayer, mas falhando em transmitir a energia, ambição e talento que criaram a reputação única do estúdio em primeiro lugar. É por isso que isso é uma decepção, embora seja provável que haja alguns, se não muitos, que embarcarão de qualquer maneira.