Era uma tarde nublada de junho. O sol escondido atrás das torres que meu prédio de apartamentos degradado vivia à sombra. É o fim do dia de trabalho para alguns, o começo para outros. Meus olhos cansados de olhar para as telas, meus dedos automaticamente se preparando para digitar. Abro a reunião, com a câmera ligada, sem saber se os desenvolvedores estão prontos para o choque pálido que estão prestes a experimentar ao ver meu rosto. Eles estão congelados. Medo? Excitação? Eu rapidamente encontro a resposta quando alguém diz: "O Teams não está funcionando para mim, podemos tentar o Discord?"
Obrigado por se entregar a essa pequena escapada noir acima. Eu senti que simplesmente tinha que ser feito depois de dar uma olhada em Aether & Iron, um RPG que pergunta e se Nova York na década de 1930 fosse realmente merecedora de algum romantismo. Com um estilo de arte cativante e uma adorável mistura de tomada de decisão narrativa, elementos de apontar e clicar, juntamente com perseguições de carros baseadas em turnos, Aether & Iron capturou e despertou meu interesse ao longo da curta prévia, levando-me a fazer o máximo de perguntas que pude ao líder de narrativa Tyler Whitney e ao gerente de produto Joshua Enz. Abaixo você encontrará a entrevista, que foi editada para maior duração e clareza:
P: O que você pode me dizer sobre o mundo de Aether & Iron ?
Whitney: "Nós realmente gostamos da estética da década de 1930. Mas quando estávamos falando sobre, OK, jogo de tática, jogo de RPG na década de 1930, muitas das coisas que queríamos fazer já haviam sido feitas. E nós pensamos, OK, como podemos elevá-lo? E a questão realmente se tornou sobre a direção que tomamos para mudá-lo. E nós nos estabelecemos na ideia de, e se a Nova York dos anos 1930, mas no céu? E criar este mundo deco-punk onde a descoberta, ou melhor, a colheita do éter... E se a humanidade fosse capaz de colhê-lo e utilizá-lo? Então a cidade de Nova York, em vez de se espalhar para fora, se esparramou. As cidades da empresa eram realmente grandes nessa época, onde você tem um indivíduo rico, ou algum indivíduo movido por alguma religião, ou filosofia, ou conceito, ou governo, ou tipo, ou ideologia política. E se esses indivíduos recebessem essencialmente sua própria ilha? E a cidade de Nova York agora é composta por todos esses indivíduos concorrentes e sua própria ideia de um mundo melhor. E isso nos deu o pano de fundo. E Josh estava falando um pouco mais sobre a variedade que temos. E os elementos-chave aqui são que realmente nos inspiramos na história no desenvolvimento desses diferentes biomas, digamos."
Whitney (cont.): "Você tem uma Nova York fraturada. Cada um deles é autodeterminado. Eles fazem o que fazem como querem. Não há ninguém entrando e dizendo, você tem que estar seco, ou você tem que fazer X, Y e Z. Cada um deles tem seu próprio conjunto de códigos e leis e outros enfeites, que é a oportunidade perfeita para você, a personagem principal, Gia, Giovanna Rendazzo, ser uma contrabandista. Os contrabandistas historicamente, socialmente, são agidos como uma pessoa intermediária. Eles vivem nas áreas cinzentas da sociedade. Eles trazem o que você precisa. E em uma cidade de Nova York composta por todos esses bairros, cada um com seus próprios conjuntos de leis, restrições e permissões, ser um contrabandista é um bom negócio, porque você pode ter uma vice-ilha que exigimos que você beba duas bebidas por dia ao lado de uma ilha onde é como não beber, e isso permite que você ganhe um bom dinheiro. E então, quando colocamos o jogador nesse tipo de mundo muito grande, você descobrir como tirar o melhor proveito desses conjuntos específicos de regras e ambientes culturais é um elemento-chave para você jogar pelo mundo."
P: O que fez você ir para a década de 1930 e trazer essa verticalidade para o mundo? Além disso, como essa verticalidade se traduz em jogabilidade?
Whitney: "Acho que sou uma romântica terrível. E assim, tomando a década de 1930 como a versão mais romântica dela, de todas essas novas ideias estavam surgindo. Foi uma época de grandes mudanças sociais. Foi uma época em que os arquitetos se expressavam de novas maneiras para criar essas estruturas e cidades fantásticas. E então, visualmente, estou um pouco impressionado com isso, para ser perfeitamente honesto. Os carros são legais. Os prédios são legais. Eles são divertidos de se olhar. Acho que entrar no elemento de verticalidade do que você acabou de perguntar, de como isso entra em jogo, é que, quando estávamos construindo, uma boa parte da pesquisa no início era eu mergulhando demais na pesquisa sociológica e psicológica sobre como os arranha-céus afetam as pessoas. E se você fica preso lá por longos períodos de tempo, isso muda a forma como você olha para o mundo. E eu fiquei tipo, essa é uma ideia fascinante. Obviamente, há alguma força interna convincente que diz aos humanos que queremos subir. E se fôssemos nos entregar a isso? Que tipo de mundo poderíamos construir a partir dele? E continuamos fazendo essas perguntas."
P: Gia serve como nossa protagonista, mas também é nossa narradora. Qual foi o processo de tomada de decisão por trás disso e ela é uma narradora confiável?
Whitney: "Acho que isso remonta à nossa visão para este jogo de ser algo que se encaixa no mundo dos anos 1930, é que quando realmente queríamos mergulhar o jogador nos anos 1930 e apenas dizer, este é o mundo em que você está vivendo. E uma maneira que pensamos em realmente satisfazer essa fantasia é ter esse narrador em primeira pessoa. Pense nos antigos livros de detetive e outros enfeites, ou naquela voz clássica de detetive de sentar na chuva e falar sobre a vida desmoronando, e vamos descobrir este último caso. E isso define o clima, o tom e a sensação, esse tipo de coisa.
E enquanto brincávamos com um narrador deus, realmente se resumia a, eu não me sentia bem. E quanto à confiabilidade do narrador, veja, se ela está narrando sua própria vida, isso virá com todo um conjunto de coisas. E vou deixar você descobrir o quão confiável isso pode ser enquanto joga."
P: Todo o combate é baseado no seu veículo? Como você torna isso consistentemente envolvente?
Whitney: "Todo o nosso combate acontece dentro dos veículos em nosso mundo em alta velocidade, com os antecedentes passando por nós. E a razão pela qual queríamos nos fixar nisso é, primeiro, é algo que sentimos que não tínhamos visto em nenhum outro lugar, certo? Muitos jogos de tática baseados em turnos são indivíduos ou máquinas que acompanham a jogabilidade muito pensativa, é muito lenta ou no seu próprio ritmo. Fazer isso com carros não faz necessariamente sentido, certo? Há impulso, há velocidade, há ação. E se você estiver em um carro durante uma perseguição de carro com armas Tommy e outros enfeites, não faz sentido que você esteja apenas sentado esperando que outra pessoa faça a curva. E talvez isso venha de algum elemento de crescer com a lógica do videogame por tanto tempo, tipo, sim, por que estamos todos nos revezando? E nós pensamos, ok, vamos empurrar um pouco se pudermos.
E foi isso que nos deu essa versão muito enérgica da grade de táticas baseadas em turnos. E eu acho que, a partir daí, criando essa coisa muito cheia de ação, também nos levou a pensar, ok, se temos uma perseguição de carro como nossa configuração, como nossa premissa com carros voadores, como podemos ter certeza de que, um, você não poderia simplesmente tirar os repulsores desses carros e colocar pneus e seria a mesma coisa, Certo? Porque qual é o ponto então? E então dois, se tivermos uma grade móvel, se estivermos simulando movimento, como podemos ter certeza de que isso parece certo? Caso contrário, por que se mover? Então, essas perguntas realmente nos ancoraram na ideia de como nos tornamos únicos e especiais e um monte de decisões de design diferentes. Imagine como isso fica e muda quando você fica mais alto. Temos um elemento de ficção científica em nosso mundo, o éter, que é esse material que contém grandes quantidades de energia, mas também afeta a gravidade. E se estivermos em carros voadores e tivermos máquinas que impactam a gravidade, isso mudará a forma como temos que interagir."
P: Além de Gia, também podemos recrutar companheiros ou heróis, quão profundos são os relacionamentos com eles?
Whitney: "Ao longo do jogo, existem quatro heróis que você pode desbloquear. A qualquer momento, você pode ter dois deles em seu grupo. E quando você os tiver em seu grupo, cada um desses personagens afetará as jogadas que você fizer. Eles, com base nas decisões que você está tomando em nosso mundo, que temos um mundo bastante cinza, podem torná-los mais felizes com você ou podem ficar muito chateados com o que você está fazendo. E acho que, embora não estejamos indo tão longe a ponto de fazer um simulador de relacionamento completo, onde todos os prós e contras são contabilizados, o que estamos trabalhando é fazer com que os heróis e as pessoas com quem você interage estejam na frente e no centro à medida que você avança no jogo.
P: Finalmente, para vocês, vimos os jogos baseados em turnos voltarem em grande estilo, seja por meio de CRPGs, mais jogos inspirados em Final Fantasy ou outros gêneros, por que você acha que as pessoas comemoraram e queriam esse retorno à jogabilidade baseada em turnos?
Whitney: "É uma grande questão. Olha, eu posso dar uma facada, o que tenho certeza de que há pessoas muito mais qualificadas para falar sobre tendências gerais, mas o que estávamos procurando também, digamos, é que todos somos atraídos por jogos de tática baseados em turnos ou jogos de combate baseados em turnos porque acho que gostamos de jogos atenciosos ou nos consideramos pessoas atenciosas e gostamos de analisá-los ou analisá-los demais. Como se você jogasse um jogo de D&D conosco, as rodadas de combate podem demorar um pouco enquanto tentamos descobrir a coisa exata a fazer. Acho que também além de estar cansado de muitos jogos de tiro em primeira pessoa pessoalmente, acho que o combate baseado em turnos faz algo realmente grande para mim, especialmente como criativo e como contador de histórias, é que permite que você puxe ideias diferentes, talvez maneiras não tradicionais que você pode resolver ou interagir em um combate, certo? Isso me dá mais controle sobre como gerencio o campo de batalha e os diferentes tipos de ações que posso fazer, e posso gerenciar várias áreas de ação dos diferentes heróis. E eu acho que essa latitude, essa liberdade, esse controle... essa liberdade de fazer diferentes tipos de coisas dentro desse formato, acho que é meio libertadora e muito divertida do nosso lado."
Enz: "Acho que os jogos de tabuleiro, quero dizer, são uma espécie de núcleo dos baseados em turnos. Então, seja um jogo de cartas, rolagem de dados ou peças em movimento em uma grade, isso meio que nos leva de volta ao núcleo do jogo de tabuleiro de onde vem em comparação com muitos dos outros jogos, que não são baseados em um jogo de tabuleiro ou eu acho que qual é o coração dos jogos físicos.
Aether & Iron será lançado ainda este ano. O jogo está disponível para lista de desejos agora no Steam.