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Ex-designer de Uncharted diz que a crise na Naughty Dog acabou de piorar

Mesmo com medidas tomadas para evitar isso, o estúdio acabou contornando suas próprias regras.
Jonas Mäki Editor Sweden 13 Abril 2026

Nos últimos anos, a indústria de jogos gradualmente se afastou do chamado modelo crunch, que envolve uma enorme quantidade de horas extras ao longo de longos períodos para cumprir prazos de jogos. Muitos desenvolvedores testemunharam que isso prejudicou tanto a saúde quanto os relacionamentos deles, além de impactá-los negativamente de outras formas.

Um estúdio que recebeu muitas críticas por isso é o Naughty Dog, que ficou conhecido por sua concisão. Embora tenham tomado medidas para tentar melhorar a situação, parece que a cultura do crunch veio para ficar. Em uma entrevista ao Kiwi Talkz, o ex-designer de Uncharted Benson Russel agora revela que o estúdio efetivamente aceitou o crunch como uma necessidade após The Last of Us e que a situação só piorou a cada projeto:

"Depois de The Last of Us, eventualmente foi uma admissão na reunião. Foi dito: 'Bem, acabamos de perceber que é isso que é preciso para fazer jogos no nosso nível'."

Ainda em dezembro passado, relatamos que a Naughty Dog exigiu horas extras pesadas por sete semanas depois que Intergalactic: The Heretic Prophet perdeu alguns marcos antes de uma apresentação da Sony Interactive Entertainment, o que reacendeu o debate. Mesmo assim, segundo o jornalista da Bloomberg Jason Schreier, "alguns funcionários se perguntavam: se eles estão passando por dificuldades agora, como será o próximo ano."

A forma como a Naughty Dog lidará com essa questão daqui para frente pode ser crucial tanto para a reputação do estúdio quanto para o recrutamento futuro, especialmente com o grande lançamento da Intergalactic.

Assim, o crunch continua sendo um desafio. No fim das contas, muitas vezes se resume a cumprir prazos versus condições de emprego mais razoáveis; Qual é a sua opinião sobre o assunto?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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