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Until Dawn

Entrevista Until Dawn em Lisboa

Will Byles: "O meu final favorito é a morte de todas as personagens - é o mais violento."

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Foi na Taberna das Almas (nome apropriado), em Lisboa, que a Sony apresentou Until Dawn à imprensa portuguesa. Um jogo que se aproxima do género de aventura, onde os jogadores vão reagir às situações em tempo real, desvendar mistérios e tomar decisões, tudo num contexto de um filme de terror com adolescentes. À primeira vista, pode ser descrito como uma espécie de Heavy Rain ou Beyond: Two Souls de terror, uma comparação que o entrevistado Will Byles não considera injusta.

"Quando Heavy Rain saiu, estava na vanguarda desse estilo de jogabilidade e de narrativa. Penso que acabou por se tornar mais popular do que a maioria dos jogadores pensaria, e que foi algo muito corajoso que a Sony fez. Nós acabámos por retirar muitas influências de Heavy Rain, porque pensamos que é uma maneira bastante eficaz de contar histórias, com a ideia de que o jogador faz parte da narrativa. Dito isto, sabemos que existem pessoas que não gostam deste tipo de jogabilidade."

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Primeiro com Heavy Rain, e depois com Beyond: Two Souls, a Quantic Dream acabou por defender que gostaria que os jogadores apenas jogassem o seu jogo uma única vez. Que vissem a sua história e a aceitassem como tal. Perguntámos a Will Byles se a Supermassive Games pensa da mesma forma em relação a Until Dawn.

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"Penso que no fundo depende dos gostos particulares do jogador. O importante é que nos certificamos de que todas as conclusões são satisfatórias, independentemente do que aconteça, incluindo a morte de todas as personagens, que é um dos meus finais favoritos e também o mais violento. Fizemos o jogo de forma a que não exista um final desapontante, apenas uma história diferente. Quando vimos um filme de terror deste género, temos sempre algumas expetativas. Que se calhar só uma personagem vai sobreviver, mas é raro que morram todas. Penso que alguns jogadores vão gostar de acabar Until Dawn uma única vez, mas outros são mais perfecionistas e querem fazer e ver tudo. Existem muitas coisas para encontrar, muitas formas das personagens morrerem, relações que podem mudar drasticamente... isso afeta tudo, inclusive as conversas que podem ter."

Until Dawn vai chegar à PS4 já no próximo dia 26 de agosto como uma aventura narrativa de terror, mas o projeto começou com um foco completamente diferente. Quando foi anunciado originalmente, Until Dawn seria uma aventura na primeira pessoa, jogada com o Move, e para a PlayStation 3. Tentámos perceber o que motivou uma mudança tão drástica na produção.

"Until Dawn começou bem cedo como um jogo para o Move, e eu só cheguei já bem depois de Heavy Rain ter saído. O meu passado está mais ligado ao teatro e ao cinema, e nessa altura estávamos a pensar trabalhar com drama interactivo. A história original já tinha muito drama, mas quando mostrámos o jogo na Gamescom 2012, recebemos muitos pedidos para transformar Until Dawn num jogo para o comando. Também reparámos que é mais difícil contar histórias na primeira pessoa, que se torna mais fácil se mostrarmos a personagem ao jogador. Em cima de tudo isso, já vinha a PlayStation 4 no horizonte, e decidimos pedir à Sony para mudar o jogo nesses elementos todos. Isto também permitiu subir a faixa etária para a idade adulta, porque o público do Move é um pouco mais novo. O original era assustador, mas a nova versão está muito mais próxima do terror completo."

"Não foi muito difícil convecer a Sony, sobretudo para o jogo original para o Move, mas não esperávamos receber tanto entusiasmo e imaginação dos jogadores. Além disso parece haver uma exigência para mais terror, nos filmes e nos jogos. Os jogos de terror hoje em dia estão mais virados para a ação do que para o terror, e penso que isso aumentou o desejo para jogar algo genuinamente mais assustador."

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Until Dawn tem passado a ideia de ser um jogo de terror no género "slasher", onde um (ou mais) assassino tenta matar uma série de pessoas de forma horrível. Contudo, durante a apresentação a que presenciámos, uma das personagens pegou num totem que lhe garantiu uma visão possível do futuro. Será que isto indica a possibilidade do supernatural também influenciar a história?

"Acima de tudo queremos fazer terror, e fomos muito influenciados pelo terror clássico. Como Psico, de Alfred Hitchcock. Nas abordagens mais recentes do género "slasher", parece existir um certo elemento sobrenatural na história. Jason, de Sexta-Feira 13, não morre, por exemplo. Depois existem outras abordagens, como a de Scream (Gritos), onde filme é desenhado sobre o que os realizadores sabem o que o público sabe. Nós quisemos ir um pouco mais longe. Existem elementos de todos os tipos de terror, mas não quero falar demasiado sobre isso para não estragar surpresas."

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Com tantas ramificações na história, alguns jogadores levantaram preocupações quanto à longevidade da história. Perguntámos a Will Byles como lidaram com isso, e qual será a longevidade esperada para a primeira passagem pela campanha.

"Tivemos de colocar na cabeça que, quando as pessoas jogarem isto, haverá muito conteúdo que não vão conseguir ver, e não sabemos que vai ver o quê. É um pouco frustrante, mas no fim temos de nos certificar que o caminho que possam escolher será sempre satisfatório, que funciona e que o jogador não se vai sentir enganado. Não poderíamos criar uma versão que só durasse uma hora, por exemplo."

"Isso obrigou a um enorme trabalho estrutural, para mapear todas as opções possíveis com muito cuidado. Até usámos um software muito sofisticado para isso, quase um mapa 3D. Fazer com tudo isto funcionasse foi um feito em si. Depois ainda tivemos de preencher todas essas áreas com jogabilidade, diálogo, ação... Foi muito trabalhoso, mas no final diria que nove horas é uma aposta segura para a primeira passagem pelo jogo."

Until Dawn será lançado em exclusivo para a PlayStation 4, no dia 26 de agosto, e em breve podem contar com a análise no Gamereactor. Em baixo podem ver um vídeo com alguns dos atores portugueses que participaram na localização do jogo.

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