ATUALIZADO: Diretor de Piratas do Caribe critica a Unreal Engine por arruinar os efeitos visuais modernos
Gore Verbinski acredita que essa é uma das principais razões pelas quais as cenas em CGI às vezes parecem piores do que eram no final dos anos 2000.
A vida já foi melhor do que o final dos anos 2000? Sim, claro, teve a crise financeira e tudo mais, mas nossa, como o CGI ficou bonito. Piratas do Caribe, Avatar, Transformers, Distrito 9. Todos pareciam anos à frente de seu tempo, enquanto hoje até os blockbusters com centenas de milhões de dólares investidos podem parecer um pouco baratos em comparação. Por que isso?
O diretor de Piratas do Caribe, Gore Verbinski, tem uma resposta mais ou menos, mas a Epic Games talvez queira tapar os ouvidos. "Acho que a resposta mais simples é que você já viu o motor de jogos Unreal entrar no cenário dos efeitos visuais. Então, antes era uma divisão, com o Unreal Engine sendo muito bom em videogames, mas depois as pessoas começaram a pensar que talvez filmes também pudessem usar o Unreal para efeitos visuais finalizados. Então você tem essa estética de jogo entrando no mundo do cinema", explicou ele para But Why Tho?
"Acho que é por isso que aqueles filmes do Kubrick ainda funcionam, porque eles filmavam miniaturas e pinturas, e agora você tem essa estética diferente. Funciona com filmes da Marvel, onde você meio que sabe que está em uma realidade exagerada e irrealista. Acho que não funciona estritamente do ponto de vista foto-realista", continuou Verbinski. Ele também disse que o UE não reage ao subsolo, espalhamento e luz da mesma forma que outros meios de fazer CG. Muito disso é "feito pela velocidade", ele acredita.
Mas não é tudo culpa da Unreal Engine, como Verbinski explica que há problemas no nível executivo também. "E então, o que se tornou aceitável do ponto de vista executivo, é que acham que ninguém vai se importar que os navios no oceano pareçam não estar na água. No primeiro filme de Piratas, estávamos realmente indo para o mar e embarcando em um barco", disse ele.
No geral, Verbinski acredita que o Unreal Engine substituindo Maya como o principal fundamento do CGI é "o maior deslize para trás." Você concorda com o sentimento dele?
ATUALIZAÇÃO: Após os comentários de Verbinski, a Gamereactor recebeu a seguinte declaração de Pat Tubach, Supervisora de VFX da Epic Games:
"É impreciso alguém da indústria afirmar que uma ferramenta é a responsável por problemas erroneamente percebidos com o estado dos VFX e CGI. É verdade que há muito mais pessoas fazendo computação gráfica do que nunca, e com essa escala vem uma série de sucessos e fracassos – mas estética e ofício vêm dos artistas, não do software.
O Unreal Engine é usado principalmente para pré-visualização, produção virtual e, em alguns casos, pixels finais. Posso garantir que os artistas que trabalharam em grandes filmes de VFX como Piratas do Caribe há 10-15 anos só poderiam sonhar em ter uma ferramenta tão poderosa quanto o Unreal Engine em suas mesas para ajudá-los a realizar o trabalho — e eu sei bem — eu fui um deles!"
Isso esclarece a questão, fornecendo detalhes adicionais sobre por que e como UE é usado em VFX atualmente. Fica claro que nenhum recurso pode ser identificado como a razão de alguns CGI nem sempre serem vistos. Não temos certeza se isso vai convencer o Sr. Verbinski, mas teremos que esperar para ver.

