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ATUALIZADO: Diretor de Piratas do Caribe critica a Unreal Engine por arruinar os efeitos visuais modernos

Gore Verbinski acredita que essa é uma das principais razões pelas quais as cenas em CGI às vezes parecem piores do que eram no final dos anos 2000.
Alex Hopley Editor UK 21 Janeiro 2026

A vida já foi melhor do que o final dos anos 2000? Sim, claro, teve a crise financeira e tudo mais, mas nossa, como o CGI ficou bonito. Piratas do Caribe, Avatar, Transformers, Distrito 9. Todos pareciam anos à frente de seu tempo, enquanto hoje até os blockbusters com centenas de milhões de dólares investidos podem parecer um pouco baratos em comparação. Por que isso?

O diretor de Piratas do Caribe, Gore Verbinski, tem uma resposta mais ou menos, mas a Epic Games talvez queira tapar os ouvidos. "Acho que a resposta mais simples é que você já viu o motor de jogos Unreal entrar no cenário dos efeitos visuais. Então, antes era uma divisão, com o Unreal Engine sendo muito bom em videogames, mas depois as pessoas começaram a pensar que talvez filmes também pudessem usar o Unreal para efeitos visuais finalizados. Então você tem essa estética de jogo entrando no mundo do cinema", explicou ele para But Why Tho?

"Acho que é por isso que aqueles filmes do Kubrick ainda funcionam, porque eles filmavam miniaturas e pinturas, e agora você tem essa estética diferente. Funciona com filmes da Marvel, onde você meio que sabe que está em uma realidade exagerada e irrealista. Acho que não funciona estritamente do ponto de vista foto-realista", continuou Verbinski. Ele também disse que o UE não reage ao subsolo, espalhamento e luz da mesma forma que outros meios de fazer CG. Muito disso é "feito pela velocidade", ele acredita.

Mas não é tudo culpa da Unreal Engine, como Verbinski explica que há problemas no nível executivo também. "E então, o que se tornou aceitável do ponto de vista executivo, é que acham que ninguém vai se importar que os navios no oceano pareçam não estar na água. No primeiro filme de Piratas, estávamos realmente indo para o mar e embarcando em um barco", disse ele.

No geral, Verbinski acredita que o Unreal Engine substituindo Maya como o principal fundamento do CGI é "o maior deslize para trás." Você concorda com o sentimento dele?

ATUALIZAÇÃO: Após os comentários de Verbinski, a Gamereactor recebeu a seguinte declaração de Pat Tubach, Supervisora de VFX da Epic Games:

"É impreciso alguém da indústria afirmar que uma ferramenta é a responsável por problemas erroneamente percebidos com o estado dos VFX e CGI. É verdade que há muito mais pessoas fazendo computação gráfica do que nunca, e com essa escala vem uma série de sucessos e fracassos – mas estética e ofício vêm dos artistas, não do software.

O Unreal Engine é usado principalmente para pré-visualização, produção virtual e, em alguns casos, pixels finais. Posso garantir que os artistas que trabalharam em grandes filmes de VFX como Piratas do Caribe há 10-15 anos só poderiam sonhar em ter uma ferramenta tão poderosa quanto o Unreal Engine em suas mesas para ajudá-los a realizar o trabalho — e eu sei bem — eu fui um deles!"

Isso esclarece a questão, fornecendo detalhes adicionais sobre por que e como UE é usado em VFX atualmente. Fica claro que nenhum recurso pode ser identificado como a razão de alguns CGI nem sempre serem vistos. Não temos certeza se isso vai convencer o Sr. Verbinski, mas teremos que esperar para ver.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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