Diablo IV: Lord of Hatred
Damos uma olhada mais atenta nas novas classes, na campanha e em tudo o que está entre eles.
Os jogos de Diablo são minha filha, minha praia. Jogo a série desde meados dos anos 90, e sempre fui fascinado pelo universo sombrio e sinistro em que os jogos se passam, então é impressionante pensar que, quase 30 anos depois, a série ainda está forte, e por isso também é uma honra poder analisar a última expansão de Diablo IV, principalmente Senhor do Ódio.
Isso é especialmente porque passei um tempo incomumente longo em Diablo IV nos últimos anos e, portanto, tinha expectativas bastante claras sobre o que a Blizzard Entertainment queria e precisava alcançar com essa expansão.
Vamos começar deixando o básico claro; Lord of Hatred se baseia tanto em expansões anteriores quanto nos muitos sistemas sazonais que foram adicionados ao longo do tempo, e quando você lê as próprias opiniões da Blizzard sobre a expansão, quase parece uma espécie de renascimento para Diablo IV, como se o jogo precisasse ser salvo de alguma forma, mas não tenho certeza se já chegamos lá. Naturalmente, a resposta tem sido mista ao longo das muitas temporadas, mas está claro que Diablo IV está em um bom momento há muito tempo, e assim Lord of Hatred chega em um momento bem oportuno.
Conteúdo novo, claro, foi adicionado, e a história continua no mesmo estilo sombrio, pesado e barroco que se esperaria, mas desta vez há um pouco mais de direção em tudo, especialmente porque Mefisto realmente consegue deixar sua marca como Senhor do Ódio. Um antagonista mais central, que geralmente tem um papel maior na trama, dá um pouco mais de peso à história do que antes. Devo admitir, porém, que ainda é um pouco estranho que uma série chamada "Diablo" consiga evitar completamente usar seu próprio vilão titular. Se você gosta do paradigma narrativo atual da série, então Lord of Hatred vai ser bem recebido. Há uma caracterização sólida, diálogos finos e sequências excelentes. Como é o tema de toda a expansão, não é algo que vá te impressionar, nem redefinir as regras básicas do universo, mas fiquei completamente entretido do começo ao fim.
Assim como na expansão anterior, a maior parte da trama e da progressão acontece em uma nova região, Skovos, que na verdade é bem legal de explorar e que dá um pouco de nova vida visual a Sanctuary, sem parecer um jogo completamente novo. Skovos é um arquipélago a sudoeste da área principal, e o local em si é dividido em muitos biomas diferentes e bastante interessantes, desde selvas até vulcões. Isso já é alguma coisa.
Ok, então uma nova direção visual específica e bem executada? Confere. Mas as coisas ficam mais complexas logo de cara quando se trata da mecânica e da estrutura. Este é um novo "produto", mas não é um novo "jogo". Com isso quero dizer que a jogabilidade continua o mesmo ciclo de sempre de Diablo. Você já sabe o que é isso, apesar das novas habilidades, magias e estratégias. Você também sabe que centenas de monstros vão cair sobre você e que sua principal tarefa é transformá-los em loot brilhante. Spoilers: ainda funciona, especialmente porque agora há ainda mais sistemas onde você pode sentar e mexer no equipamento, adicionar e mudar atributos, e basicamente ficar mexendo nos itens, então pode gastar um tempo absurdo ajustando algo perfeitamente, só para encontrar algo melhor cinco minutos depois. É assim que gostamos e é Diablo em poucas palavras.
Charms também foram introduzidos, que oferecem pequenos bônus extras, mas se você já jogou as várias temporadas, honestamente não parece algo totalmente novo, mas sim mais uma camada sobre algo que já vimos em várias formas. Funciona bem, mas não é isso que te deixa boquiaberto.
Já mencionei as muitas temporadas e as muitas adições de conteúdo algumas vezes, e é em sua maioria positivo. Quer dizer, conteúdo gratuito, adicionado regularmente? É difícil reclamar, mas isso também significa que Lord of Hatred, em alguns aspectos, parece um pouco mais... nu? Tem muita coisa aqui, mas muita coisa já me foi apresentada antes. E também significa que podemos afirmar com bastante certeza que nada está realmente sendo reinventado aqui. Você sabe o que é isso, para o bem ou para o mal.
Uma coisa que a Blizzard mudou significativamente, no entanto, é o sistema de estatísticas, onde eles deixaram de usar números claros e usaram porcentagens, e tenho que ser honesto e dizer que não entendi direito, mesmo depois de muitas horas jogando. Eu conseguia fazer meu equipamento funcionar, mas não sentia que entendia por que os valores individuais afetavam minha jogabilidade, e essa falta de clareza é um problema em um jogo como Diablo, onde esse entendimento geralmente é uma grande parte da satisfação, então há necessidade de explicações melhores dentro do próprio jogo. Talvez alguns exemplos de como essas mudanças percentuais alteram fundamentalmente minha produção?
Por outro lado, o sistema de habilidades funciona muito melhor do que antes, porque agora é mais fácil ver as conexões entre habilidades e como elas interagem, enquanto também fica mais fácil experimentar sem precisar refazer o tempo todo, e o mais importante, você realmente sente a diferença quando investe em uma habilidade, porque seu personagem se sente mais forte imediatamente, e essa é uma das coisas que Diablo ainda faz muito bem. O sistema Paragon também funciona melhor com o resto do jogo agora, e parece um sistema mais coeso, com sinergia mais clara entre habilidades e Paragon, o que eu pessoalmente gosto porque dá uma sensação de progressão que realmente significa algo.
E, por fim, as novas aulas. A expansão introduz novas classes, e eu tentei, entre outras, um bruxo que joga com as forças das trevas e um paladino mais clássico que segue o caminho oposto, e eles oferecem ótimas oportunidades de variedade, mesmo que ainda pareça Diablo IV em sua essência, só um pouco mais flexível. As duas novas turmas pareciam um sopro de ar fresco, e os contrastes entre eles eram muito legais de experimentar.
Algo que realmente prejudicou, no entanto, foi o sistema de loot, porque parece que são principalmente elites e chefes que largam as coisas boas, e isso faz com que inimigos comuns perdam um pouco de sua importância, o que é uma pena porque adoro aquela sensação de um esqueleto aleatório soltando algo legal de repente. A Blizzard admitidamente adicionou um filtro de loot, o que facilita a separação de tudo, mas não muda totalmente a sensação real dos drops. Há muito menos equipamentos caindo do que há poucos meses, e isso foi bastante desanimador para mim, sendo o goblin do saque que sou. Tem havido mais foco na qualidade do que na quantidade, mas sinto falta do jogo ser um pouco mais quantitativo. O objetivo é a explosão de saque.
Ainda há muito o que fazer com The Pit, Nightmare Dungeons e novas atividades de endgame como War Plans, onde você pode encadear missões para ganhar uma recompensa, e Echoing Hatred, então não falta conteúdo, e ele só parece crescer a cada expansão. Mas estou um pouco preocupado se essas adições não são muito desconexas, aparecendo como pilares separados sobre os quais o jogo é construído. Versatilidade já é um bom objetivo por si só, mas o jogo também parece mais fragmentado agora, com uma identidade muito multifacetada.
Isso nem sempre é ruim, porque dessa vez eles abriram espaço para pescar, que pode realmente render loot sólido no seu próprio nível. Eu adorei isso, mesmo que minha preocupação ainda permaneça. Em Lord of Hatred, você está constantemente, de forma única, consciente de que existem várias "seções" paralelas e separadas dentro do conteúdo, e isso pode ser distrativo.
Outra coisa divertida é que o Cubo Horadric está de volta em uma nova versão, e é um clássico de Diablo que realmente acerta na nota certa de nostalgia, mesmo que aqui também pareça um desenvolvimento de algo que já vimos antes, em vez de algo totalmente novo. Ele pode transformar quase qualquer coisa do jogo em outros itens. Se você tiver três capacetes, por exemplo, pode conseguir um novo combinando-os. Isso significa que você não acaba jogando fora tantos itens quanto antes, e é ótimo ver o cubo icônico de volta.
Se você também está procurando uma melhoria gráfica significativa, vai encontrá-la aqui, até certo ponto. Visualmente, o jogo ainda é excelente, e as cutscenes são absolutamente deslumbrantes, como você esperaria da Blizzard, e ainda têm algo bastante especial, enquanto a música funciona bem, embora eu sinta um pouco falta dos temas icônicos dos jogos anteriores, especialmente da atmosfera muito especial de Diablo II.
No geral, Lord of Hatred é uma boa expansão com muito a oferecer, tanto para novos jogadores quanto para fãs, mas não é o grande revival que se poderia esperar. É Diablo IV, só um pouco melhor, e às vezes isso pode ser suficiente.






