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Por dentro da IO Interactive e sua abordagem de "mente aberta" de três escritórios e um estúdio

Visitamos os novos escritórios da IOI em Barcelona e aprendemos como o estúdio Hitman opera como uma única mente, mas com talentos distribuídos por Copenhague, Malmö e capital catalã.
David Caballero Editor-in-Chief Spain Atualizado 11 Novembro 2024

Pode haver apenas um punhado de estúdios na indústria de jogos tão focados e determinados quanto a IO Interactive. Talvez uma característica tirada do próprio Agente 47 de sangue frio, eles deram provas disso no passado, tornando-se independentes e transformando Hitman em um sucesso contínuo, mas também com a forma como escolheram manter sua própria tecnologia e evoluí-la ao longo dos anos para entregar os resultados mais convenientes dentro de seu gênero de especialização. E isso agora também se aplica à sua expansão controlada como organização, com uma abordagem bastante única para equipes e locais.

No início deste verão, tivemos a chance de fazer uma visita à IOI Barcelona, pois eles estavam dando início a um novo tipo de evento de encontro para a comunidade de desenvolvimento local. No entanto, antes que as portas se abrissem para desenvolvedores externos e membros da indústria, tivemos acesso a uma primeira demonstração de jogabilidade do BCD Ambrose Island do mundo e também tivemos a chance de conversar com alguns dos IOIers nórdicos e espanhóis, incluindo o chefe do estúdio de Barcelona, Eduard "Ed" López.

"Escolhemos Barcelona principalmente por três razões", diz López na entrevista acima sobre o motivo pelo qual a IOI estabeleceu sua terceira filial na cidade. "Primeiro, as pessoas e a cultura; como as pessoas têm a mente aberta e são proativas e, em geral, boas pessoas, apaixonadas por seu trabalho. Nós o escolhemos por causa da comunidade de desenvolvedores de jogos, do sistema educacional de videogames, das empresas de videogames e também dos desenvolvedores talentosos aqui que achamos que poderiam nos ajudar (e poderíamos vir aqui e compartilhar e ajudar a melhorar e fortalecer a comunidade). E, claro, por causa do Barcelona, certo? A cidade é um pólo de atração para todos ao redor do mundo, por isso é fácil fazer com que os desenvolvedores venham aqui e aproveitem a vida da cidade". Na verdade, o escritório, ao contrário do que geralmente é a norma com estúdios grandes e pequenos, está localizado no centro da cidade, então pode-se realmente sentir as vibrações do distrito de L'Eixample ao redor do local.

A IOI Barcelona começou a recrutar principalmente programadores de jogabilidade e "vimos que havia tração, as pessoas estavam muito interessadas no projeto, na forma como trabalhamos", lembra o chefe do estúdio. No entanto, ao contrário do que muitos podem ter pensado quando o novo escritório foi inaugurado no ano passado, este não é um estúdio de apoio, nem uma equipe satélite respondendo à sede na Dinamarca.

"Portanto, essa é uma das características que nos definem na IOI, e é que trabalhamos como uma equipe em três locais", explica López sobre a estrutura da empresa e o papel dessa filial dentro da organização da IOI. "Então, isso significa que não há estúdio principal ou estúdios de suporte. Se alguém é [digamos] o designer-chefe de um projeto, pode estar trabalhando em qualquer local, pode estar trabalhando em Barcelona e pode ter desenvolvedores em todos os diferentes locais".

E isso também significa, como aprendemos e testemunhamos naquele dia, que alguns talentos nórdicos decidiram trabalhar em Barcelona e vice-versa, com alguns desenvolvedores espanhóis trabalhando ou tendo trabalhado na Dinamarca ou na Suécia. Tome a produtora executiva Cristina Vega como exemplo - ela é de Benicàssim, mas trabalha em Copenhague há anos. No final, é uma questão dos projetos em si: "Portanto, as equipes são estruturadas em torno de temas e jogos, não em torno de locais, e isso é muito especial e está funcionando muito bem para nós", enfatiza Eduard.

Mais tarde no vídeo, falando sobre o clima mais quente em Barcelona e o cenário da Ilha Ambrose, o chefe do estúdio aponta que é mais sobre isso "a cultura que temos se encaixa muito bem. A mente aberta das pessoas na Dinamarca, em Malmö e em Barcelona, funciona muito bem em conjunto. Sempre na IO trabalhamos com pessoas de todo o mundo. Temos quarenta e poucas nacionalidades".

Com a abordagem de temas/jogos em mente, vamos lembrar que a IOI anunciou publicamente que está trabalhando em três projetos diferentes. Hitman, é claro, o jogo Project 007 e um IP secreto ainda a ser anunciado que eles descreveram como "tão emocionante quanto Bond" em Barcelona. Eles não podiam falar sobre nenhum dos dois jogos que mantêm em segredo por enquanto, nem podiam falar de 47 além da Ilha Ambrose (com o modo Freelancer como o próximo passo atrasado, mas altamente antecipado, no World of Assassination), mas perguntamos ao chefe do estúdio sobre sua experiência com os IPs já conhecidos e o que o talento mais novo pode adicionar a eles.

"Quando eu era jogador, lembro-me de jogar o primeiro jogo Hitman que saiu há 22 anos. Foi muito legal, lembro que o jogo tinha ragdolls e uma abordagem diferente de como você resolve uma missão, e eu estava realmente inspirado pelo jogo na época. Então eu joguei muito Hitman: Blood Money, adorei quantas coisas você poderia fazer em um nível, como você poderia abordá-lo. E então, quando me tornei um programador de jogabilidade, trabalhei um pouco no BCN, viajei um pouco e então encontrei um lugar na IO em Copenhague. Então entrei no primeiro jogo da última trilogia como programador de jogabilidade na Dinamarca. Trabalhei com toda a trilogia, também ajudei com VR e depois nos mudamos para cá... Na verdade, trabalhei um pouco em 007 também. Sempre amei James Bond, assisti a todos os filmes".

"Acho que todos os projetos são muito especiais. Sempre tentamos fazer jogos que cheguem ao coração de nossos jogadores. Jogos que significam alguma coisa. E isso está muito relacionado ao talento e à forma como trabalhamos também, com liberdade criativa e liberdade de expressão, e queremos que todos tenham um impacto em suas vidas diárias, e acho que é assim que fazemos jogos melhores. Cada desenvolvedor conta, não importa onde esteja trabalhando".

A partir desse ponto, Ed aborda o que significa para a IOI deixar de trabalhar em lançamentos independentes e finitos para um jogo contínuo como serviço com novos conteúdos constantes, pois permite que eles "continuem melhorando e ouvindo os fãs", esse feedback sendo "muito valioso para nós", assim como a capacidade de "trabalhar por muitos anos" no mesmo projeto em evolução. Então a conversa se torna um pouco técnica:

"Estamos sempre trabalhando em Glacier", sublinha López quando questionado sobre o motor do estúdio e as multidões que eles tradicionalmente produzem como um dos grampos de Hitman. "Fazemos toda a tecnologia compartilhada, todos os projetos em que trabalhamos são baseados no Glacier. Isso significa que os projetos ajudam o Glacier a se tornar melhor, e o Glacier fica melhor e ajuda os outros projetos a melhorar. Então, sim, o sistema de multidão é algo de que estamos muito orgulhosos, mas também os personagens e os NPCs, como quantos NPCs reais temos ao mesmo tempo, acho que temos mais de 200 NPCs ativos em um nível o tempo todo (risos) além, sei lá, centenas de elementos de multidão. Portanto, não posso dar detalhes, mas estamos sempre melhorando a tecnologia (diferentes aspectos do motor, NPCs, IA, comportamento, renderização, etc)".

No entanto, os detalhes que eles deram durante a apresentação pesada em tecnologia à qual outros desenvolvedores compareceram mais tarde naquele dia, onde Cristina Vega e Owen Angell detalharam de forma abrangente como seu motor realmente funciona nos bastidores, antes de Sidsel Marie Hermansen e Eskil Møhl darem sua própria master class sobre a jogabilidade emergente de Hitman dentro de sandboxes e atraindo o jogador com histórias roteirizadas.

Depois disso, o evento de portas abertas ganhou outro toque dinamarquês/espanhol, com a comunidade de desenvolvedores catalães fazendo networking e compartilhando comidas e bebidas no terraço do estúdio, algo que a IOI quer realizar regularmente.

Como uma conclusão final sobre a estrutura do estúdio e a conversa sobre tecnologia, será interessante ver como o Projeto 007 acaba, com James Bond sendo uma inspiração óbvia para o Agente 47 no passado e agentes secretos e assassinos tendo feito a transição entre jogos e filmes, mas apenas em direções opostas. A palestra técnica que os desenvolvedores da IOI deram aponta, novamente, para uma otimização muito eficiente para um subgênero muito específico, onde você controla um personagem (da terceira pessoa, mas eles mexeram com VR e primeira pessoa também) e se infiltra em um mundo aberto grande, mas contido, cheio de multidões e rotinas de bastidores facilitando a jogabilidade emergente. Saímos ansiosos para jogar mais Hitman e aprender mais sobre 007 e o outro IP secreto...

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Perfil completo Autor da Gamereactor desde 2011 · 1.402 artigos publicados
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