Já se passaram quatro anos desde que Dear Esther nasceu como um ambicioso projeto independente, um jogo que nos apresentou a um género que muitos apelidam hoje como "Walking Simulator", e que engloba nomes como Gone Home, Everybody's Gone to the Rapture, e The Vanishing of Ethan Carter, também produzido pelos mesmos produtores. No Gamereactor não tivemos a oportunidade de analisar o jogo original, mas decidimos mudar isso com o lançamento da edição Landmark.
O conceito de Dear Esther é muito simples. Vão caminhar através de caminhos lineares através de uma ilha Hébrida, enquanto o narrador lê secções do seu diário. O seu tópico de eleição é alguém chamado Esther, e os eventos que aconteceram na ilha. A voz suave de Nigel Carrington casa na perfeição com o argumento e o ambiente, oferecendo referências vagas ao que aconteceu. O seu tom vai mudando ao longo do jogo, o que ajuda a aumentar a tensão da experiência. Alguns jogadores não vão apreciar o pesado estilo literário, mas nós gostámos que a produtora tenha deixado espaço para interpretações dos jogadores. Como existem detalhes ambientes que mudam de sessão para sessão, é possível que acabem por ter uma ideia e sentimentos diferente sobre a estória. Dear Esther é um jogo curto, que é melhor servido com conversas posteriores com outros jogadores que já o tenham completado. É um daqueles jogos onde vale a pena partilhas experiências, interpretações, e opiniões.
A estória de Dear Esther é algo vaga, tal como os seus ambientes. Vão encontrar destroços de navios na costa, formações estranhas de rochas, paisagens lindas, e cavernas decoradas com estalactites que criam um efeito arrepiante, mas realista. Cada ambiente transmite um estado de espírito diferente, e isso é fantástico para dar atmosfera ao jogo. É por isso desapontante que, de perto, o jogo não consiga disfarçar imperfeições gráficas. Existem vários sinais que mostram que Dear Esther é um jogo com quatro anos de idade, e a qualidade visual não acompanha os padrões atuais do grafismo. As misteriosas pinturas na parede, os livros, e as imagens são normalmente impossíveis de ler devidamente, o que retira algum sentido de imersão.
No departamento sonoro, Dear Esther é minimalista, mas altamente eficiente. A música está quase sempre ausente, deixando que o ambiente seja criado pelo som de ondas e vento. Existem situações em que vão ouvir piano e algumas melodias, sobretudo quando chegam a uma área nova ou encontrar um momento importante na estória. Tal como a narração, a música é normalmente bela e bem colocada, mas por vezes perde-se um pouco em simbolismos obscuros que estão ligados à narrativa.
Esta edição Landmark também inclui comentários exclusivos dos produtores com Jessica Curry, Rob Briscoe, e Dan Pinchbeck. Se quiserem ouvir o que eles têm a dizer, podem encontrar indicadores espalhados pela ilha que serão ativados assim que passam por eles. Podem descobrir pormenores sobre o desenvolvimento do jogo, qual a sua opinião sobre o termo Walking Simulator, algumas das decisões de design que tiveram de tomar, e outros pormenores interessantes para quem aprecia os bastidores dos videojogos. Ainda assim, a maior parte do diálogo prende-se com algumas decisões óbvias de design, e os comentários não são bons o suficientes para justificarem a compra.
Conseguimos perceber facilmente porque Dear Esther inspirou tantos jogos que surgiram depois, mas também é evidente o porquê de ser um jogo que divide tantas opinião. A jogabilidade, extremamente limitada e restritiva, tornam Dear Esther numa espécie de filme interativo, mas a pouca influência que têm no jogo ajudam a melhorar a experiência. Explorar esta ilha mítica e descobrir mais sobre os segredos da estória ao nosso próprio ritmo ajudam a atingir um nível de imersão que não seria possível num filme. Mas que fique bem claro: Dear Esther não é um jogo para todos. O simbolismo excessivo e a jogabilidade reduzida serão suficientes para afastar muita gente, mas quem decidir aceitar estas características pode encontrar uma aventura que vale bem o preço que pede.